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terça-feira, 24 de abril de 2018

CRIATURAS RADIOATIVAS 5

Continuando a serie de postagem para criar um bestiário maneiro para THE RAD-HACK.

Veja a PARTE 1PARTE 2PARTE 3 , PARTE 4


Cada post de Criaturas Radioativas irá trazer CINCO FUCKING! NOVAS CRIATURAS ou adaptações de criaturas de jogos pós apocalípticos para  THE RAD-HACK!

CRIATURAS AQUÁTICAS #1


PIRANHAS VOADORAS

DV: 1
ENCONTROS: 2d6
DANO: d4 (2)
HABILI4ADES ESPECIAIS: 
Capacidade de voar: Pode sobrevoar alvo e ataca-lo por cima.
Ataque em conjunto: Atacam o mesmo alvo, sempre juntas.


Piranhas mutantes que receberam habilidades anfíbias e asas retrátil. Costumam saltar da água em grandes quantidades e atacar um único alvo de uma só vez devorando-o em segundos.

Sempre priorizam atacar aqueles que estiverem feridos e fracos. São atraídas por ferimentos e sangue.



LOOT NATURAL
  • Dentes de piranha
  • Asas retráteis

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PROFUNDOS

DV: 2
ENCONTROS: 2d6+1
DANO:  d6 (3)
HABILIDADES ESPECIAIS: 
Anfíbios: Adaptados a água e fora dela. 
Regeneração: Capacidade de regeneração. Recupera d4 PVs.

 Peixes humanoides e inteligentes. Costumam viver em sociedades tribais submersas em lagos, rios e no mar.

São carnívoros por natureza e não são muito sociáveis com outras espécies humanoides (aliás não gostam de falar com comida).

Suas fêmeas costumam permanecer submersas cuidando de centenas de crias enquanto grupos de 3 a 13 machos saem pra caçar dentro de seus territórios munidos de lanças de cristal e redes de fibra orgânica ultra resistentes.








LOOT NATURAL
  • Pele de homem peixe regenerativa
  • Olhos de homem peixe

LOOT ALEATÓRIO 
  1. Lança de Cristal, Alga Regenerativa 
  2. Corda de Fibra Orgânica, Faca de Cristal
  3. Rede de Fibra Organica, Lança de Cristal
  4. Algas Comestíveis, Alga Alucinógenas
  5. Colcha Psicomunicador, Espinhos de Ouriço Paralisante
  6. Alga Inflamável, Espada Curta de Cristal

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LEÃO PLÂNCTON

DV: 3
ENCONTROS: 2
DANOd6 (3)
HABILIDADES ESPECIAIS: 
Agil: Pode correr e saltar sobre as águas
Venenosa: Garras e mordida Venenosa (d4 dano por momento)

Essas feras bizarras que misturam traços de um felino com uma planta marinha felizmente são raras e solitárias.

Dizem ser predadores ageis capazes de viver dentro e fora da água e possuem a incrível habilidade de andar, correr e saltar sobre a água como se fosse uma superfície solida. Alem disso contam com uma terrível toxina em suas unhas e presas que envenenam seu alvo.

Acredita-se que na época de reprodução costumam inplantar sementes dentro de seus alvos e em poucas horas a mesma semente se expande e cresce formando uma espécime adulta que mata a vítima ao nascer.



LOOT NATURAL
  • Folhagens Exoticas
  • Garras e presas venenosas
  • Semente reprodutivas



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          VERME CEREBRAL

          DV: 1
          ENCONTROS: de 3 a 4
          DANO: d4 (2)
          HABILIDADES ESPECIAIS: 
          Controle Mental: Ao ser mordido pela criatura o alvo deve passar em um teste de SAB com desvantagem ou ficar  sobre o controle da criatura de forma agressiva até passar no teste (que deve ser feito a cada momento).



          São vermes gigantescos de aproximadamente 60 cm que reside em rios e lagos rasos a espreita de alvos para sugar seu liquido cerebral. Quando o alvo se aproxima o mesmo salta em direção a nuca da vitima permanece grudado até sugar todo liquido cerebral do mesmo enquanto controla suas ações.



          LOOT NATURAL
          • Carne de Verme Aquático 


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          ROBÔ OCTOPUS

          DV: 1
          ENCONTROS: 2d6 
          DANO: D4 (2)
          HABILIDADES ESPECIAIS: 
          Blindagem: PA 2 natural.
          Raio paralisante: Da ponta de cada um de seus oito tentáculos possuem a capacidade de disparar raios paralisantes nos alvos. Alvos devem passar em teste de DES com desvantagem para desviar dos ataques ou ficar paralisado por d6 momentos.



          São gigantescos lulas robóticos de origem desconhecidas. Acredita-se que guardam relíquias raríssimas e valiosas que estão submersas.

          Essas monstruosidades robóticas são extremamente raras e até hoje mas se ouviu falar sobre elas do que se realmente se viu alguma.

          LOOT NATURAL
          • Sucata (d10)
          • Bateria de Energia (d10)
          • Disparadores de Laser Paralisante

          domingo, 15 de abril de 2018

          CRIATURAS RADIOATIVAS 4

          Continuando a serie de postagem para criar um bestiário maneiro para THE RAD-HACK.

          Veja a PARTE 1PARTE 2, PARTE 3 


          Cada post de Criaturas Radioativas irá trazer CINCO FUCKING! NOVAS CRIATURAS ou adaptações de criaturas de jogos pós apocalípticos para  THE RAD-HACK!

          CRIATURAS DA FLORESTA #1


          PLANT-DROIDE

          DV: 2
          ENCONTROS: d6+2
          DANO: d6 (3)
          HABILIDADES ESPECIAIS: 
          Blindagem: PA 3
          Consciência coletiva: Vantagem em ataques surpresa.
          Raizes: Enrola alvo em raizes poderosas deixando-o paralisado.


          Essa planta mutante parasita costuma crescer e se multiplicar em maquinas e artefatos tecnológicos assumindo o controle das mesmas por meio de impulsos eletroestáticos. As mesmas parecem contar com uma especie de consciência coletiva conectada por ondas de radio da qual todas ouvem, sentem as mesmas coisas no mesmo momento.

          Normalmente sequestram e roubam droides e robôs para implantar suas sementes e multiplicar sua área de influencia. Focam-se em roubar todo artefato tecnológico que detectarem e matarão por seu objetivo sem piedade ou conversa.

          LOOT NATURAL
          • Sucata (d4)
          • Sementes de Plantas Tecnoparasitas





          LOOT ALEATÓRIO 
          1. Bateria de Energia, Sensor Holográfico 
          2. Próteses Robótica, Sensor de Radiação
          3. Computador Pessoal, Radar
          4. Kit de Hacking, Sensor de Calor
          5. Binóculos Tech, Chip Tecnologico
          6. Curto circuito - pequena explosão causa d4 de dano em quem estiver PROXIMO.

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          URSORK

          DV: 3
          ENCONTROS: Solitária 
          DANO:  2d4 (4)
          HABILIDADES ESPECIAIS: 
          Gigante e Feroz: Fácil de se perceber, seus movimentos são lentos fora de combate. 
          Duas Cabeças: Atenção redobrada. Testes de iniciativa com desvantagem.
          Garras de Titânio: Ignora 2 de PA.
          Ossos de Titânio: PA 2.

          Uma amalgama humanoide bizarra entre um urso e um javali. Essas enormes criaturas selvagens e inteligentes vivem sozinhas em cavernas e ruínas escondidas entre a vegetação da floresta se alimentado de animais menores e pequenos frutos.

          Costuma frequentar rios e lagos também, onde tiram seus alimentos favoritos: Piranhas Voadoras!

          Essa criatura mede cerca de 4 metros de altura, possui duas cabeças, uma de urso e outra de javali e uma inteligencia primitiva. São completamente territorialistas, atacando brutalmente invasores com suas garras de titânio. Tambem são bem difíceis de matar devido aos seus osso de titânio.

          Acredita-se que a mesma possui a capacidade de se reproduzir de forma assexual.

          LOOT NATURAL
          • Garras de Titanio
          • Pele Macia e quente
          • Ossos de Titanio

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          PRIMATAS SUPERIORES

          DV: 2
          ENCONTROS: d10+2
          DANOd6 (3)
          HABILIDADES ESPECIAIS: 
          Agil: Testes de DES com desvantagem para desviar de golpes e para acerta-los
          Inteligentes: Não sofre dano por fogo.

          A radiação deu a inteligencia de presente a essa especie de primata da qual se organizam em grandes tribos com uma sofisticada sociedade. Desenvolveram religião, politica e uma lingua própria. São excelentes caçadores, grandes combatentes e ágeis espiões.

          Esses macacos mantiveram todas suas características e habilidades animais, mas desenvolveram poderosos cérebros, muitas vezes mais inteligentes que humanos. Há até mesmo boatos de que alguns deles desenvolveram poderes psiônicos.

          Não são muito amigáveis a outros humanoides, mas podem negociar quando precisam. Protegem seu território com a força de um exercito poderoso e diversas armadilhas sofisticadas.



          ,



          LOOT NATURAL
          • Pele
          • Cerebro Avançado
          LOOT ALEATÓRIO 

          1. Faca, Armadura de ossos Leve, Corda, Comida Fresca;
          2. Armadura de Arvores Leve, Cantil de Agua, Arco e Aljava com d10 flechas;
          3. Lança (Arma Media), Cogumelos de Adrenalina, Birita (d4), Escudo de Osso (PA 2);
          4. Besta Sucateada com d10 Virotes, Machadinha primitiva (leve), d6 Tochas;
          5. Mochila, Mapa Local, Zarabatana com d10 agulhas envenenadas.
          6. Estilingue de Energia, Binoculos Tech, Rede Energética.



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                  XENO-REX

                  DV: 10
                  ENCONTROS: Solitário ou em dupla.
                  DANO: d10+d12 (11)
                  HABILIDADES ESPECIAIS: 
                  Sangue Acido: Contato causa d6 de dano regressivo.
                  Cauda Poderosa: Dano ignora PA.
                  Exoesqueleto: Armadura natural de 2 PA. Reflete raios de energia (imune a tiros de energia)


                  Fruto de uma experiencia alienígena. Essa criatura gigantesca de 8m de altura é a fusão do Xenomorpho alienígena com um T-Rex.

                  Devido ao seu cérebro pequeno a mesma não é o muito inteligente, dessa forma a mesma depende unicamente da força e violência. Ataca ferozmente e come o cadáver e os restos da presa.

                  Possui sangue acido e uma língua retrátil poderosa. Alem de uma cauda capaz de perfurar metal e a capacidade de botar ovos com Facehugger voadores.



                  LOOT NATURAL
                  • Exoesqueleto
                  • Ferrão da Cauda
                  • Sangue Acido
                  • Ovos Xenomorphos


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                  BOLA DE PELO

                  DV: 1
                  ENCONTROS: 2d6 
                  DANO: D4 (2)
                  HABILIDADES ESPECIAIS: 
                  Controle Mental: Impede qualquer criatura com cérebro de realizar um ataque contra a mesma caso não passe em um teste de SAB com desvantagem.
                  Reprodução Instantânea: Ao ser partida em dois surgem outras duas criaturas iguais.


                  Esses seres estranhamente fofos se alimentam de sangue como se fossem sanguessugas grudando de forma intensa na sua vitima e sugando sua vitalidade aos poucos (uma grande quantia pode matar em minutos).

                  Por não possuir nenhuma outra arma (alem de grudar e sugar a vitima até a morte), a criatura emite uma onda psiônica que impede qualquer ser dotado de cérebro de ataca-la ou ao menos tentar desgruda-la do corpo. Alem disso seu sistema de reprodução depende unicamente do dano que recebe. Sendo que assim que um pequeno pedaço da criatura é cortado, outro nasce desses mesmos pedaços. Acreditam-se que o único modo de mata-los é por meio do fogo ou acido.

                  São encontradas em grandes grupos em florestas fechadas. Geralmente ficam grudados em arvores ou outras estruturas até que alguma criatura se aproxime para poder saltar rapidamente na vitima.

                  LOOT NATURAL
                  • Elas mesmas.

                  quinta-feira, 12 de abril de 2018

                  CRIATURAS RADIOATIVAS 3

                  Continuando a serie de postagem para criar um bestiário maneiro para THE RAD-HACK.

                  Veja a PARTE 1, PARTE 2!

                  Cada post de Criaturas Radioativas irá trazer CINCO FUCKING! NOVAS CRIATURAS ou adaptações de criaturas de jogos pós apocalípticos para  THE RAD-HACK!

                  CRIATURAS DO DESERTO #1


                  ARANHA DO DESERTO

                  DV: 2
                  ENCONTROS: Solitária ou com ninhadas de dezenas de aranhas menores
                  DANO: d6 (3)
                  HABILIDADES ESPECIAIS: 
                  Furtiva: Testes de percepção com desvantagem.
                  Veneno Paralisante: Veneno causa paralisia por d4 horas.

                  Aranhas do deserto são gigantescos aracnídeos afetados pela radiação. São encontradas em planicies desérticas e locais rochosos. Costumam ficar escondidas na areia ou em buracos no chão a espreita de alvos que se aproximem para então dar o bote e agarrar a vitima para leva-la até seu "estoque" de cominada subterrâneo. A vitima costuma permanecer viva mas paralisada por um veneno poderoso enquanto a aranha e suas crias (caso tiver) sugam seus fluidos de forma lenta e dolorosa até a morte.

                  Aranhas do Deserto são carnívoras, não gostam da luz solar e portanto só saem de seus esconderijos a noite (raramente). Costuma fugir caso sofram danos graves, mas fazem de tudo para proteger seu território e crias.

                  Algumas aranhas podem sofrer mutações e desenvolver habilidades incomuns. Determine aleatoriamente alguma das mutação caso queire deixar o embate mais interessante:

                  Mutações:

                  1. Espinhos: Possui uma carapaça superior coberta por espinhos afiados que causam dano a alvos perto. Causa d4 de dano e desvantagem em teste de ataque corpo a corpo.
                  2. Radioativa: Seu sangue possui altas doses de radiação tendo uma consistência verde fosforescente. Todos que tiverem contato com o seu sangue devem rolar o Dado de Radiação a cada minuto até se limpar.
                  3. Psico Atrativa: Emite raios mentais que atraem o alvo até próximo o suficiente para dar o bote. Teste de SAB para resistir.
                  4. Magnética: Sua pele possui uma substancia capaz de atrair objetos de metal e semelhantes. Armas, armaduras e itens metálicos PRÓXIMOS são atraídos para a criatura. 
                  5. Tentáculos Elásticos: Das suas costas surgem um par de tentáculos que podem se esticar até PRÓXIMO que possuem ferrões capazes de injetar o veneno paralisante no alvo. 
                  6. Pulso Elétrico: Capaz de causar uma pequena descarga elétrica em alvos próximos. Danifica objetos tecnológicos e robôs e causa d6 de dano.
                  LOOT NATURAL
                  • Teia Grudenta (d4);
                  • Veneno Paralisante (d6);
                  • Ferrão Venenoso (Arma leve).

                  LOOT ALEATÓRIO (COVIL)
                  1. Navalha de Sucata (arma leve), Corda, Garrafa de Aguá Fosforescente 
                  2. Armadura de Ossos (Leve PA: 2), 2 Tochas.
                  3. Lança (Arma Media),  Escudo de Osso (PA 2), Sucata (d4)
                  4. Comida enlatada, 3d6 Munições (chumbo), Tablet Sucateado.
                  5. Cabo de Aço, Sinalizador (d4), Rad-Off
                  6. Corpo radioativo. Teste de Radiação em quanto estiver perto, teste com desvantagem se tocar no cadaver.

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                  PLANTA DOS DESEJOS

                  DV: 1
                  ENCONTROS: Solitária 
                  DANO: -
                  HABILIDADES ESPECIAIS: 
                  Camuflagem: Se mistura ao ambiente.
                  Armadilha Mortal: Quem cair em sua armadilha deve passar em um teste de DES ou ser estraçalhado pelos espinhos da criatura.

                  São enormes plantas carnívoras da qual boa parte de sua estrutura fica oculta na areia. As únicas partes  expostas de seu corpo é um caule com algum objeto valioso na ponta e alguns espinhos que circulam esse mesmo caule no chão.

                  A planta mutante consegue capitar frequências mentais e metamorfosear objetos de desejo ou de necessidade de alvos próximos para atrai-los para a armadilha.

                  A planta só ataca aqueles que tentam retirar o objeto de seu caule. Assim que alguma criatura toca no caule, as folhas espinhudas que forram o chão se fecham violentamente matando seu alvo. A planta só abre suas folhas novamente após dias, quando um acido que ela expele dos espinhos já transformou seu alvo em uma sopa gosmenta.

                  LOOT NATURAL
                  • Espinhos Afiados (pode ser usado como munição em zarabatanas e em outra armas primitivas);
                  • Seiva Acida (d4).


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                  BOROS - POVO SERPENTE DO DESERTO

                  DV: 2
                  ENCONTROS: d4+1
                  DANOd6 (3)
                  HABILIDADES ESPECIAIS: 
                  Escamas: Armadura Natural PA 2
                  Imunidade a Fogo: Não sofre dano por fogo.
                  Raios Laser: Capaz de disparar raios laser dos olhos causando d6 de dano.


                  Boros são bestiais serpentinoide  que possuem quatro braços,  seis olhos vermelhos e uma pele resistente de cor verde musgo. Possuem cerca de 3 metros de altura, andam eretos e possuem uma sociedade primitiva tribal.

                  Suas tribos são pequenas e costumam ter em media de oito a dez membros fora a rainha. Pequenos grupos saem para caçar no período noturno próximo a sua tribo que geralmente fica escondida em subterrâneos e cavernas.

                  Só atacam se tiverem certeza que possuem alguma chance de vencer o ataque. Geralmente buscam alguma estratégia de atingir seus alvos de surpresa. Quando notam que não possuem chance tentarão fugir para atacar em um momento posterior em que o grupo estiver em desvantagem.

                  Utilizam de lanças, zarabatanas e facas primitivas. Em ultimo caso, utilizam de poderosos raios lasers disparados por seus olhos. Não costumam usar muito dessa habilidade especial pelo fato que ficam desorientados após o disparo.

                  Apesar de possuírem seis olhos, esta criatura escrota não possui uma visão boa, se limitando em depender de seus sensores de calor na cabeça (tipico das cobras). Deste modo ela caça identificando fontes de calor e vibrações do ar.


                  LOOT NATURAL
                  • Lanças, Facas Primitivas ou Zarabatanas (Arma Leve);
                  • Escamas (PA: 2, Imune a fogo);
                  • Seis Olhos Mutantes (capaz de serem usados para recarregar baterias pequenas por meio de artefatos raros).


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                  ARACNOTED 

                  DV: 3
                  ENCONTROS: Solitário 
                  DANO: 2d4 (4)
                  HABILIDADES ESPECIAIS: 
                  Garras e Ferrão: Garras podem dar dois ataques. Ferrão Ignora PA.
                  Raios de Energia Cristalizante: Capaz de disparar um raio de energia até Próximo que cria uma grossa camada de cristal semelhante a diamantes na vitima. A vitima não pode se mover até o cristal ser quebrado. O mesmo só pode ser quebrado pelo ferrão da criatura.


                  Um amalgama bizarra de um urso e um escorpião gigantesco. Este fruto do mundo atômico cuja pelagem é roxa e possui espinhos de metal nas costas é um antagonista que você não gostaria de ter que encontrar nos desertos radioativos.

                  A criatura mede cerca de 3 metros de altura e 6 metros de comprimento, sendo capaz de paralisar sua presa com um raio de energia cristalizante cuja dureza somente seu ferrão é capaz de quebrar. Possui duas garras gigantescas de escorpião capaz de dar múltiplos golpes e dentes de metal puro.

                  Se ver um desses é melhor correr.


                  LOOT NATURAL
                  • Ferrão Inquebrável (arma leve)
                  • Espinhos e dentes de metal.
                  • Garras poderosas (pode ser usada para criação de armaduras)
                  • Cristal de Diamante (caso alguém ou algum item tenha sido "cristalizado")


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                  ROBOCROC

                  DV: 2
                  ENCONTROS: de um a dois no máximo 
                  DANO: D6 (3)
                  HABILIDADES ESPECIAIS: 
                  Blindagem: PA 3
                  Mandibulas de Aço: Ignora armadura


                  Fruto de alguma experiencia bizarra. Este é uma replica robótica bizarra de um crocodilo da qual vive mergulhado nas dunas a espera de encontrar seu prato principal: METAL!!!!!

                  Esta criatura é capaz de devorar todo tipo de metal que encontrar pela frente. Conta com avançados sensores tecnológicos capazes de rastrear objetos de metal (principalmente veículos, robôs e androides).

                  A dica é fugir e abandonar tudo que estiver de metal pra trás, inclusive seus amigos robôs.




                  LOOT NATURAL
                  • Sucatas (d10)
                  • Calda de Laminas (arma media)
                  • Bateria de Energia (d8)

                  segunda-feira, 9 de abril de 2018

                  CRIATURAS RADIOATIVAS 2

                  Continuando a serie de postagem para criar um bestiário maneiro para THE RAD-HACK.

                  Veja a PARTE 1 AQUI!

                  Cada post de Criaturas Radioativas irá trazer CINCO FUCKING! NOVAS CRIATURAS ou adaptações de criaturas de jogos pós apocalípticos para  THE RAD-HACK!

                  CRIATURAS DO PANTANO #1


                  CARANGUEJO TOXICO

                  DV: 2
                  ENCONTROS: Solitária ou em dupla
                  DANO: d6 (3)
                  HABILIDADES ESPECIAIS: 
                  Garras: Capazes de destroçar armaduras (danifica armaduras, ignora 2 PA)
                  Radioativo: Rolar dado de Radiação a cada minuto que permanecer Perto.
                  Carapaça Resistente: PA 3

                  Gigantescos Caranguejos da qual usam barris tóxicos e outros tipos de entulhos como abrigo. Se alimentam de plantas e insetos mutantes.

                  São imunes a radioatividade, sendo que lagos e charnecas radioativas são seu locais favoritos.

                  Só atacam aqueles que se aproximam.

                  * Ideia de um dos membros do Grupo de Whats do THE BLACK HACK. Marcelo

                  LOOT NATURAL
                  • Garras (duas)
                  • Carapaça;






                  --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

                  FUNGONOÍDES

                  DV: 1
                  ENCONTROS: D4
                  DANO:  d4 (2)
                  HABILIDADES ESPECIAIS: 
                  Esporos Alucinógenos: Alvo sofre alucinações por d4 momentos.
                  Arma de Cristal que disparam raios: Preciso dizer mais alguma coisa?. Causa d6 de dano, ignora armaduras leves e medianas. Alcance Próximo. 

                  Cogumelos humanoides que costumam viver nos pântanos caçando e se alimentando de arvores e seres em decomposição por meio de suas raízes.

                  Apesar de inteligentes, não são sociáveis e atacam tudo que entra em seus territórios.

                  Utilizam de um cristal capaz de disparar raios de energia para caçar seus alvos.

                  Ilustração tirada do blog Ragged Road e desenhada por seu autor Geoffrey Nelson

                  LOOT NATURAL
                  • Cristal Energético (d6 de dano);
                  • Esporos Alucinógenos (d4).

                  LOOT ALEATÓRIO (CADÁVERES EM DECOMPOSIÇÃO)
                  1. Navalha de Sucata (arma leve), Armadura de Ossos (Leve PA: 2);
                  2. 2 Tochas, Lança (Arma Media),  Escudo de Osso (PA 2);
                  3. Sucata (d4), Comida enlatada, 3d6 Munições (chumbo);
                  4. Esporos Ácidos . Causa d4 de dano no curioso.


                  --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

                  COLECIONADOR DE CABEÇAS

                  DV: 1
                  ENCONTROS: Solitario
                  DANOd4 (2)
                  HABILIDADES ESPECIAIS: 
                  Disfarce: Testes de Percepção com Desvantagem
                  Imitador: Imita as vozes das cabeças pedindo ajuda para atrair suas presas.

                  É uma especie de crustáceo que permanece submerso por longas horas, deixando a mostra acima da água apenas a cabeça de suas vitimas que imitam sons de uma pessoa em perigo. Quando o alvo se aproxima para ajudar recebe um ataque de suas enormes garras que decepam sua cabeça.

                  Apos decepar o alvo, tentáculos surgem das costas da criatura e  seguram a nova cabeça junto as outras enquanto se delicia com o corpo, comendo-o lentamente.

                  Ilustração tirada de Numenera da criatura Mesomeme.






                  LOOT NATURAL
                  • Tentáculos grudentos
                  • Garras (duas)


                  --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

                  SANGUESSUGAS GIGANTES

                  DV: 1
                  ENCONTROS: 2d4
                  DANO: d4 (2)
                  HABILIDADES ESPECIAIS: 
                  Veneno paralisante: Mordida possui veneno que relaxa os músculos locais da vitima por d4 momentos.
                  Grudenta: Após grudar em sua vitima, não desgruda mais de onde mordeu até que todo sangue da mesma tenha sido esvaziado. Teste de CON para se manter acordado. 


                  Essas criaturas nojentas se escondem na lama a espera de vitimas que se aproximem para poder abocanha-las instantaneamente, grudando suas presas com veneno paralisante  para que assim sugue todo fluido de suas vitimas.


                  LOOT NATURAL
                  • Tecido Grudento (d6)
                  • Veneno Paralisante (d4)


                  --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

                  SAPONOÍDES

                  DV: 2
                  ENCONTROS: D6+1
                  DANO: D6 (3)
                  HABILIDADES ESPECIAIS: 
                  Super pulo: Pode dar saltos até Próximo.
                  Língua Elástica: Pode esticar sua língua até Próximo e agarrar coisas.


                  Sapos humanoides que vivem em uma comunidade tribal. Possui inteligencia humana, caçam em


                  grupo e costumam proteger um perímetro próximo a sua tribo.

                  Colecionam sucata e itens de suas "vitimas". Em caso de invasão de seu território, não são muito sociáveis. Caso contrario, podem estar abertos a negociações e até mesmo parcerias para um fim comum.

                  Costumam fugir para pedir reforços caso o lider do grupo morra em combate.

                  Atacam com armas primitivas.


                  LOOT NATURAL
                  • Lingua Elastica 
                  • Carne de Saponoide
                  LOOT ALEATÓRIO
                  1. Escudo de Casca de Caranguejo (PA 2), Lança Primitiva (Arma leve);
                  2. Arco Primitivo e Aljava com d6+1 Flechas;
                  3. Sucata (d4), Pasta de uma Planta Desconhecida, 3d6 Munições (chumbo);
                  4. Garrafa com Liquido Desconhecido, Ídolo de Barro, Vidro com Insetos Ressecados

                  sábado, 7 de abril de 2018

                  CRIATURAS RADIOATIVAS 1

                  Começando uma serie de postagem para criar um bestiário maneiro para THE RAD-HACK.

                  Cada post de Criaturas Radioativas irá trazer CINCO FUCKING! NOVAS CRIATURAS ou adaptações de criaturas de jogos pós apocalípticos para  THE RAD-HACK!

                  CRIATURAS DAS RUÍNAS #1


                  RATO MUTANTE ASSASSINO

                  DV: 1
                  ENCONTROS: d10+1
                  DANO: d4 (2)
                  HABILIDADES ESPECIAIS: 
                  Doença: Causa Mutantospirose. Doença causa fortes dores musculares e sangramento anal por d4 dias causando d6 de dano por dia. 
                  Ágil: Desvantagem em testes de DES e para atacar corpo a corpo.
                  Roedor: Mordida Ignora 1 PA



                  Das profundezas das ruínas devastadas essas pragas se desenvolveram devorando lixo toxico e se tornando criaturas bestiais selvagens. Atacam em bando aqueles que julgam mais fracos ou doentes e fogem assim que o líder do bando é morto.

                  Sua mordida é altamente toxica devido a uma bactéria mutante e seus dentes são capazes de roer praticamente todo tipo de material.

                  Seu tamanho costuma ser entre  30 a 41 cm de comprimento.

                  A capacidade de reprodução da especie é incrível. Acredita-se que as fêmeas botam ovos (!!!) que podem gerar até três crias de uma só vez.

                  Algumas dessas horrendas criaturas podem desenvolver outras mutações. Role aleatóriamente abaixo para determinar alguma delas.

                  Mutações:

                  1. Espinhos: Corpo coberto por espinhos. Causa d4 de dano.
                  2. Vomito Acido: Pode regurgitar jatos de vomito acido que causam d4 de dano regressivo.
                  3. Telecinese: Pode mover objetos pequenos com a mente.
                  4. Asas: Pode voar.
                  5. Elétrico: Sua pele produz descargas eletricas capaz de causar d4 de dano. 
                  6. Baforada de Fogo: Capaz de baforar uma labareda de fogo PERTO que causa d6 de dano.
                  LOOT NATURAL
                  • Dentes Afiados(d4);
                  • Pele de Rato;
                  • Cauda de Rato (usado para fabricação de chicotes).

                  --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

                  ZUMBI RADIOATIVO

                  DV: 1
                  ENCONTROS: d4
                  DANO:  d4(2)
                  HABILIDADES ESPECIAIS: 
                  Radioatividade: Rolar dado de Radiação a cada momento que permanecer PERTO.
                  Vômito Acido: Pode regurgitar jatos de vomito acido fosforescente até PERTO que causam d6 de dano regressivo

                  Reanimados por mutação radioativa. Esses cadáveres fosforescente radioativos perambulam em ruínas em busca de outras criaturas vivas para derrete-las com seu vomito acido e se deliciar com seu corpo em forma de sopa gosmenta.

                  São imunes a dor e qualquer tipo de intimidação, atacam em bandos e ferozmente. Alguns pode estar munidos de armas leves primitivas.

                  LOOT NATURAL
                  • Acido Estomacal (d4)
                  • Pele fosforescente

                  LOOT ALEATÓRIO
                  1. Navalha de Sucata (arma leve)
                  2. Machadinha de Sucata (arma leve)
                  3. Lança (Arma Media)
                  4. Cano de aço (arma leve)
                  5. Mangual de Osso (arma leve)
                  6. Chicote de Rabo de Rato Mutante Assassino (arma leve)


                  --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

                  MOSCA GIGANTE VAREJEIRA

                  DV: 2
                  ENCONTROS: Solitária ou duas.
                  DANOd6 (3)
                  HABILIDADES ESPECIAIS: 
                  Parasita: Mordida Implanta uma larva parasita que controlam o alvo por d4 dias. Ao fim desses dias as larvas se tornam uma mosca adulta e mata seu hospedeiro explodindo seu peito.
                  Exoesqueleto: PA 1.

                  Uma enorme mosca de aproximadamente 1 metro de comprimento capaz de voar com destreza entre locais apertados e segurar seus alvos com força para que implante seus parasitas em seu interior.

                  Esta enorme mosca mutante se alimenta de lixo radioativo, excrementos, Gosma Radioativa ou fluidos de criaturas mortas. Costuma fazer ninhos em meios as ruínas. É possível notar sua aproximação de longe devido ao zumbido ensurdecedor que suas asas reproduzem.



                  LOOT NATURAL
                  • Asas Gigantes;
                  • Exoesqueleto (PA 1)


                  --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

                  GOSMA RADIOATIVA

                  DV: 1
                  ENCONTROS: Solitário 
                  DANO: d4 (2)
                  HABILIDADES ESPECIAIS: 
                  Toque Acido: Dissolve objetos e criaturas que cobrir.
                  Radioatividade: Rolar dado de Radiação a cada momento que permanecer PERTO.
                  Regeneração: Regenera 2 PV por momento que estiver contato com alguma criatura. Causando d4 pontos de dano na criatura.

                  Uma gosma nojenta que se espreita entre os escombros e esgotos asquerosos. Costuma ficar grudado no alto para que possa cair e cobrir suas vitimas e derrete-las lentamente. Para cada vitima absorvida a gosma duplica de tamanho.

                  Armas e projeteis comuns não causam dano. Fontes de calor e fogo causam dano dobrado.

                  LOOT NATURAL
                  • Gomas radioativa viva
                  LOOT ALEATÓRIO (EM SEU INTERIOR DERRETENDO)
                  1. Armadura de Ossos (Leve PA: 2), 2 Tochas.
                  2. Lança (Arma Media),  Escudo de Osso (PA 2), Sucata (d4)
                  3. Comida enlatada, 3d6 Munições (chumbo)
                  4. Bateria de Energia (d4)

                  --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

                  SUCATEADORES 3000

                  DV: 2
                  ENCONTROS: de um a dois no máximo 
                  DANO: D6 (3)
                  HABILIDADES ESPECIAIS: 
                  Blindagem: PA 3 - Imune a fogo e a projeteis comuns
                  Laser: Ignora Armaduras Leves e Medianas. Causa D6 de dano.



                  Sucateadores são robôs programados na época pré apocalíptica para remover lixo e entulho. No entanto pós centenas de anos seu cérebro positrônico parece apresentar algum defeito ou influencia de uma IA externa e passam a defender um perímetro atacando e matando tudo que se move.

                  LOOT NATURAL
                  • Sucatas (d10)
                  • Bateria de Energia (d8)
                  • Disparador Laser (d4)
                  • Cérebro Positrônico  

                  quarta-feira, 28 de março de 2018

                  BARATAS MUTANTES!


                  "Corre Negada!"- Ultimas palavras de Taserface, um mutante explorador de ruínas.


                  BARATAS MUTANTES

                  DV: 1 - Dano: d4 (2)
                  Habilidades Especiais: 

                  • Voadora.
                  • Transmite doença: Febre Radioativa - d4 de dano por dia, fortes dores no corpo, febre e manchas marrons na pele - Tratamento medico e teste de CON para se curar.
                  • Sentidos Aguçados: Não fica surpresa e rolagem de iniciativa possuem Desvantagem.
                  • Alguma habilidade relacionada a uma mutação aleatória (rolar tabela mutação aleatória a seguir).

                  Reação: Hostil

                  Baratas Mutantes são insetos malditos e demoníacos que sofreram mutação por algum motivo desconhecido (radiação, arma biológica ou satanismo nuclear). Todas são onívoras e portanto comem de tudo (inclusive você).

                  Costumam ser encontradas em locais subterrâneos e em meio a ruínas. São imunes a radiação, venenos e a doenças (geralmente transmitem doenças). Perseguem seus alvos até a morte e não fogem do combate.

                  Seu tamanho varia de 60cm a 1,30m. Geralmente as fêmeas são mais agressivas e maiores. Possui a capacidade de reprodução incrível, onde um único casal de baratas é capaz de ter dezenas de proles.

                  Sua aparência varia das tradicionais marrons avermelhadas, passando pelas nojentas albinas até cores exóticas como purpura até multicoloridas.

                  Alguns escavadores sobreviventes alegam que a principal fraqueza da criatura é o calor do fogo.

                  Mutação Aleatória (d6)

                  Efeito

                  1.       Regeneração
                  Recupera d4 PVs no final de cada turno de combate.
                  2.       Radioativa
                  Albina com a capacidade de brilhar no escuro. Estar próximo da criatura requer rolar o Dado de Radiação a cada Momento. Contato com o sangue da criatura requer um teste bem sucedido de CON ou reduz o PV máximo em 1.
                  3.       Explosiva
                  Quando seus PVs zerarem a mesma entra em combustão instantânea causando d6 de dano.
                  4.       Trituradora
                  Devoradora de objetos. Ao atacar alvo foca-se principalmente nos seus pertences grudando neles caso o PJ tenha falhado no teste. Danifica armas e armaduras reduzindo seu dado de qualidade a cada turno.
                  5.       Multiplicação
                  No final de cada turno cada pedaço separado da barata se torna uma nova barata menor (com metade dos PVs) caso as partes do corpo não sejam queimadas.
                  6.       Casca grossa
                  Possui uma carapaça blindada com PA 2. A mesma perde a capacidade de voar.


                  segunda-feira, 21 de novembro de 2016

                  MUTANT LORD RESOURCE: GERADOR DE ENCONTROS NO DESERTO

                  Capa da quarta edição de Gamma World por Bruce Nesmith e James M. Ward
                  Me baseando em uma provável fauna que pode ser encontrada em regiões áridas, principalmente desertos. Resolvi criar um gerador rápido de encontros aleatórios nestes locais.

                  1d12 - O que Encontrar 
                  1.Comerciante
                  2.Grupo de Mercenários
                  3.Grupo de sobreviventes
                  4-9. Criatura
                  10. Robô/Androide
                  11-12. Clã/Tribo

                  1d4 Comerciante
                  1.Comerciante de Armas
                  2.Comerciante de sucata
                  3.Comerciante de Alimentos/medicamentos
                  4.Comerciante de Escravos

                  1d4 Robôs/Androides
                  1.Androide de médico
                  2. Robô de Guerra
                  3. Androide Sucateiro
                  4.Drone de Reconhecimento

                  1d12 Criaturas do Deserto
                  1.Formiga
                  2.Escorpião
                  3.Aranha
                  4.Verme
                  5.Besouro
                  6.Libélula/Mosca
                  7.Cobra
                  8.Lagarto
                  9.Rato/Ouriço
                  10.Primata
                  11.Centopeia
                  12.Planta

                  1d12 Membros de ataque (em caso de Criaturas do Deserto)
                  1.Chifres
                  2.Presas
                  3.Ferroes
                  4.Pinças
                  5.Garras
                  6.Lançador de venenos
                  7.Esporos de gás venenoso
                  8.Lançador de espinhos
                  9.Cuspe ácido
                  10.Baforadas de Fogo/energia
                  11.Fedor pútrido
                  12. Mordida Paralisadora.

                  1d6 Inteligência (em caso de Criaturas do Deserto)
                  1-3.Selvagem
                  4.Baixa
                  5.Humana
                  6.Super inteligente

                  1d12 Traços estranhos  (em caso de Criaturas do Deserto)
                  1.Emite/imune radiação
                  2.Sangue acido
                  3.Sangue venenoso
                  4.Regeneração instantânea
                  5.Regeneração reprodutiva (o pedaço cortado se torna uma nova criatura)
                  6.Camuflagem/Invisibilidade
                  7.Emite descarga eletrica ao contato
                  8.Cria alucinações ao se aproximar
                  9.Pele venenosa
                  10.Imune a fogo/calor
                  11.Imune a gelo/frio
                  12.Nenhuma

                  1d6 Tamanho  (em caso de Criaturas do Deserto)
                  1.Pequeno
                  2-3.Mediano (tamanho de um Homem)
                  4-5.Grande (tamanho de um Carro)
                  6.Colossal

                  1d6 Reação  (opcional)
                  1-3.Hostil
                  4-5.Neutra
                  6.Amistosa

                  domingo, 20 de novembro de 2016

                  INSPIRAÇÃO + CRIATURA/INIMIGO: Carnivores - Thermonuclear Warrior

                   Uma das minhas grandes fontes de inspiração para o sistema e para aventuras pós-nuclear é a musica. Principalmente do "gênero" que chamo de Metalpunk (speed metal, raw rock'n'roll, thrash metal, hardcore punk tudo misturado e junto com alguns outros estilos) e que possuem a abordagem relacionada ao fim do mundo nuclear.

                  Bem, uma das bandas que mais curto é Carnivore do faleciodo Peter Steele (Type O Negative). Segundo nossa querida wikipedia:

                  Carnivore é uma banda americana de crossover thrash do Brooklyn, New York fundada pelo vocalista e baixista Peter Steele , e foi formada a partir da cisão da banda de metal Fallout em 1982.

                  A banda infelizmente lançou apenas dois albuns que são extremamente fodasticos com letras sobre guerra, cinismo, temas pós-apocalipticos e politicamente incorretos (fazer um pouquinho de polemica). Se quiser saber mais veja a pagina da banda na Encyclopaedia Metallum


                  Sem perder mais tempo, vou disponibilizar a letra traduzida da musica Thermonuclear Warrior e o video da mesma e na sequencia um Inimigo criado baseado na letra.

                  *OBS: A letra foi porcamente traduzida por mim com a ajuda do translate google.




                  Thermonuclear Warrior
                  Carnivore


                  Os germes das guerras atomicas precipitaram a mutação genética
                  Degeneração social
                  Criaturas nascidas de ciência maligna
                  Os filhos da tecnologia
                  Plutônio antropológico
                  Que vai limpar a bagunça deixada pelo passado
                  Que expurgará o citoplasma sagrado
                  Para livrar a terra da abominação eu proclamo minha nomeação
                  Como o guerreiro termonuclear
                  Fios de DNA malformado estrangulam nosso futuro
                  Carrascos cromossômicos
                  Traços recessivos para vidas escondidas emergem através da evolução
                  Para facilitar a revolução celular

                  Procuro os moribundos, doentes e deformados
                  Todos os que manchariam a espécie
                  Queimar, asfixiar, esfaquear
                  E afogar para exterminar as fezes subumanas
                  Para cada problema uma resposta
                  Para isso eu tenho uma solução

                  Esmagar, matar, destruir
                  Eu vou esmagar qualquer resistência
                  Esmagar, matar, destruir
                  O motivo da minha existência divina

                  Você pode perguntar se é certo como eu tenho
                  levado a vida humana dessa maneira
                  Bem, eu estou no controle, Eu faço as regras
                  E eu não preciso do seu o.k.
                  O genocídio é o meu modo de vida
                  É um fato que eu não vou esconder
                  Os milhões que eu matei para esterilizar
                  Eutanásia não é homicídio

                  Esmagar, matar, destruir
                  Não vou tolerar a imperfeição
                  Esmagar matar destruir
                  Eu vou impedir a disseminação da infecção

                  Eu nasci meu próprio mestre



                  Carnivore Steele


                  Tambem conhecido como Guerreiro Termonuclear, seu nome é idólatrado pelo clã e os boatos sobre sua crueldade são espalhados por toda Wasteland. Muitos o considera como lider fundador do clã dos canibais.

                  É conhecido tambem por sua intolerancia a mutantes e bestiais. Prega que qualquer especie não humana deve ser exterminada e sua carne absorvida como fonte de poder.



                  No. Enc.: único
                  Alinhamento: Caótico
                  Movimento: 120’ (40’)
                  CA: 6
                  PV: 5d8
                  Ataque: 2
                  Dano: arma ou desarmado (1d4-1)
                  Jogada de Proteção: L5
                  Moral: 12

                  Armas comuns: Canhão de Plasma (1d12), Lança Longa (1d8), Soco Ingles Espinhudo (1d8)

                  Itens comuns: Armadura de Sucata Pesada (redutor de dano -3)



                  quinta-feira, 10 de novembro de 2016

                  CRIATURAS & INIMIGOS: Canibais

                  Símbolo da Gang
                  Gang/Clã:Canibais
                  Tamanho: Grande disperso (1d8 por grupo pequeno - 3d20 grupo grande)
                  Recursos: Moderados (Veiculos, Armas de Fogo, algumas poucas relíquias tecnológicas)
                  Atividade: Venda de armas, veiculos e equipamento de suas vitimas
                  Caracteristicas: Caçam humanos, mutantes e bestiais para consumo de sua carne e trabalho escravo.

                  Se organizam em pequenos grupos localizados em varias regiões. Cada grupo possui um líder local que responde seus atos a um lider maior responsavel por todo o clã.

                  Boa parte desses grupos são nômades do deserto e vivem do saque de exploradores, aldeias e  vilarejos em seu caminho.  Outros possuem uma atividade mais sedentária, fazendo pequenos acampamentos em ruinas a espera de tolos que cruzem seu caminho ou caiam em suas armadilhas.

                  Costumam capturar seus alvos vivos  e mante-los assim por um bom tempo enquanto se alimentam aos poucos de seus corpos. Poucos sao aqueles que sobrevivem as mutilações e conseguem escapar do grupo.

                  Lider:
                   Carnivore Steele: não se sabe ao certo sua origem, nem se o proprio existe de verdade ou é só um mito entre os grupos Canibais.

                  Seu nome é idólatrado pelo clã e os boatos sobre sua crueldade são espalhados por toda Wasteland.

                  Bandido - Canibais
                  No. Enc.: minimo 3 (1d8) - Desertos e Locais Áridos.
                  Alinhamento: Caótico
                  Movimento: 120’ (40’)
                  CA: 8
                  PV: 2d8
                  Ataque: 1
                  Dano: arma ou desarmado (1d4-1)
                  Jogada de Proteção: L1
                  Moral: 7

                  Armas comuns: Taco de baseball (1d4), Facao (1d6), Pistola Sucateada (1d8), Chicote (1d4).

                  Itens comuns: Bandoleira, cordas, correntes, Armadura de Sucata (redutor de dano -2).