quinta-feira, 12 de abril de 2018

CRIATURAS RADIOATIVAS 3

Continuando a serie de postagem para criar um bestiário maneiro para THE RAD-HACK.

Veja a PARTE 1, PARTE 2!

Cada post de Criaturas Radioativas irá trazer CINCO FUCKING! NOVAS CRIATURAS ou adaptações de criaturas de jogos pós apocalípticos para  THE RAD-HACK!

CRIATURAS DO DESERTO #1


ARANHA DO DESERTO

DV: 2
ENCONTROS: Solitária ou com ninhadas de dezenas de aranhas menores
DANO: d6 (3)
HABILIDADES ESPECIAIS: 
Furtiva: Testes de percepção com desvantagem.
Veneno Paralisante: Veneno causa paralisia por d4 horas.

Aranhas do deserto são gigantescos aracnídeos afetados pela radiação. São encontradas em planicies desérticas e locais rochosos. Costumam ficar escondidas na areia ou em buracos no chão a espreita de alvos que se aproximem para então dar o bote e agarrar a vitima para leva-la até seu "estoque" de cominada subterrâneo. A vitima costuma permanecer viva mas paralisada por um veneno poderoso enquanto a aranha e suas crias (caso tiver) sugam seus fluidos de forma lenta e dolorosa até a morte.

Aranhas do Deserto são carnívoras, não gostam da luz solar e portanto só saem de seus esconderijos a noite (raramente). Costuma fugir caso sofram danos graves, mas fazem de tudo para proteger seu território e crias.

Algumas aranhas podem sofrer mutações e desenvolver habilidades incomuns. Determine aleatoriamente alguma das mutação caso queire deixar o embate mais interessante:

Mutações:

  1. Espinhos: Possui uma carapaça superior coberta por espinhos afiados que causam dano a alvos perto. Causa d4 de dano e desvantagem em teste de ataque corpo a corpo.
  2. Radioativa: Seu sangue possui altas doses de radiação tendo uma consistência verde fosforescente. Todos que tiverem contato com o seu sangue devem rolar o Dado de Radiação a cada minuto até se limpar.
  3. Psico Atrativa: Emite raios mentais que atraem o alvo até próximo o suficiente para dar o bote. Teste de SAB para resistir.
  4. Magnética: Sua pele possui uma substancia capaz de atrair objetos de metal e semelhantes. Armas, armaduras e itens metálicos PRÓXIMOS são atraídos para a criatura. 
  5. Tentáculos Elásticos: Das suas costas surgem um par de tentáculos que podem se esticar até PRÓXIMO que possuem ferrões capazes de injetar o veneno paralisante no alvo. 
  6. Pulso Elétrico: Capaz de causar uma pequena descarga elétrica em alvos próximos. Danifica objetos tecnológicos e robôs e causa d6 de dano.
LOOT NATURAL
  • Teia Grudenta (d4);
  • Veneno Paralisante (d6);
  • Ferrão Venenoso (Arma leve).

LOOT ALEATÓRIO (COVIL)
  1. Navalha de Sucata (arma leve), Corda, Garrafa de Aguá Fosforescente 
  2. Armadura de Ossos (Leve PA: 2), 2 Tochas.
  3. Lança (Arma Media),  Escudo de Osso (PA 2), Sucata (d4)
  4. Comida enlatada, 3d6 Munições (chumbo), Tablet Sucateado.
  5. Cabo de Aço, Sinalizador (d4), Rad-Off
  6. Corpo radioativo. Teste de Radiação em quanto estiver perto, teste com desvantagem se tocar no cadaver.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

PLANTA DOS DESEJOS

DV: 1
ENCONTROS: Solitária 
DANO: -
HABILIDADES ESPECIAIS: 
Camuflagem: Se mistura ao ambiente.
Armadilha Mortal: Quem cair em sua armadilha deve passar em um teste de DES ou ser estraçalhado pelos espinhos da criatura.

São enormes plantas carnívoras da qual boa parte de sua estrutura fica oculta na areia. As únicas partes  expostas de seu corpo é um caule com algum objeto valioso na ponta e alguns espinhos que circulam esse mesmo caule no chão.

A planta mutante consegue capitar frequências mentais e metamorfosear objetos de desejo ou de necessidade de alvos próximos para atrai-los para a armadilha.

A planta só ataca aqueles que tentam retirar o objeto de seu caule. Assim que alguma criatura toca no caule, as folhas espinhudas que forram o chão se fecham violentamente matando seu alvo. A planta só abre suas folhas novamente após dias, quando um acido que ela expele dos espinhos já transformou seu alvo em uma sopa gosmenta.

LOOT NATURAL
  • Espinhos Afiados (pode ser usado como munição em zarabatanas e em outra armas primitivas);
  • Seiva Acida (d4).


--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

BOROS - POVO SERPENTE DO DESERTO

DV: 2
ENCONTROS: d4+1
DANOd6 (3)
HABILIDADES ESPECIAIS: 
Escamas: Armadura Natural PA 2
Imunidade a Fogo: Não sofre dano por fogo.
Raios Laser: Capaz de disparar raios laser dos olhos causando d6 de dano.


Boros são bestiais serpentinoide  que possuem quatro braços,  seis olhos vermelhos e uma pele resistente de cor verde musgo. Possuem cerca de 3 metros de altura, andam eretos e possuem uma sociedade primitiva tribal.

Suas tribos são pequenas e costumam ter em media de oito a dez membros fora a rainha. Pequenos grupos saem para caçar no período noturno próximo a sua tribo que geralmente fica escondida em subterrâneos e cavernas.

Só atacam se tiverem certeza que possuem alguma chance de vencer o ataque. Geralmente buscam alguma estratégia de atingir seus alvos de surpresa. Quando notam que não possuem chance tentarão fugir para atacar em um momento posterior em que o grupo estiver em desvantagem.

Utilizam de lanças, zarabatanas e facas primitivas. Em ultimo caso, utilizam de poderosos raios lasers disparados por seus olhos. Não costumam usar muito dessa habilidade especial pelo fato que ficam desorientados após o disparo.

Apesar de possuírem seis olhos, esta criatura escrota não possui uma visão boa, se limitando em depender de seus sensores de calor na cabeça (tipico das cobras). Deste modo ela caça identificando fontes de calor e vibrações do ar.


LOOT NATURAL
  • Lanças, Facas Primitivas ou Zarabatanas (Arma Leve);
  • Escamas (PA: 2, Imune a fogo);
  • Seis Olhos Mutantes (capaz de serem usados para recarregar baterias pequenas por meio de artefatos raros).


--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

ARACNOTED 

DV: 3
ENCONTROS: Solitário 
DANO: 2d4 (4)
HABILIDADES ESPECIAIS: 
Garras e Ferrão: Garras podem dar dois ataques. Ferrão Ignora PA.
Raios de Energia Cristalizante: Capaz de disparar um raio de energia até Próximo que cria uma grossa camada de cristal semelhante a diamantes na vitima. A vitima não pode se mover até o cristal ser quebrado. O mesmo só pode ser quebrado pelo ferrão da criatura.


Um amalgama bizarra de um urso e um escorpião gigantesco. Este fruto do mundo atômico cuja pelagem é roxa e possui espinhos de metal nas costas é um antagonista que você não gostaria de ter que encontrar nos desertos radioativos.

A criatura mede cerca de 3 metros de altura e 6 metros de comprimento, sendo capaz de paralisar sua presa com um raio de energia cristalizante cuja dureza somente seu ferrão é capaz de quebrar. Possui duas garras gigantescas de escorpião capaz de dar múltiplos golpes e dentes de metal puro.

Se ver um desses é melhor correr.


LOOT NATURAL
  • Ferrão Inquebrável (arma leve)
  • Espinhos e dentes de metal.
  • Garras poderosas (pode ser usada para criação de armaduras)
  • Cristal de Diamante (caso alguém ou algum item tenha sido "cristalizado")


--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

ROBOCROC

DV: 2
ENCONTROS: de um a dois no máximo 
DANO: D6 (3)
HABILIDADES ESPECIAIS: 
Blindagem: PA 3
Mandibulas de Aço: Ignora armadura


Fruto de alguma experiencia bizarra. Este é uma replica robótica bizarra de um crocodilo da qual vive mergulhado nas dunas a espera de encontrar seu prato principal: METAL!!!!!

Esta criatura é capaz de devorar todo tipo de metal que encontrar pela frente. Conta com avançados sensores tecnológicos capazes de rastrear objetos de metal (principalmente veículos, robôs e androides).

A dica é fugir e abandonar tudo que estiver de metal pra trás, inclusive seus amigos robôs.




LOOT NATURAL
  • Sucatas (d10)
  • Calda de Laminas (arma media)
  • Bateria de Energia (d8)

Nenhum comentário:

Postar um comentário