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domingo, 15 de abril de 2018

CRIATURAS RADIOATIVAS 4

Continuando a serie de postagem para criar um bestiário maneiro para THE RAD-HACK.

Veja a PARTE 1PARTE 2, PARTE 3 


Cada post de Criaturas Radioativas irá trazer CINCO FUCKING! NOVAS CRIATURAS ou adaptações de criaturas de jogos pós apocalípticos para  THE RAD-HACK!

CRIATURAS DA FLORESTA #1


PLANT-DROIDE

DV: 2
ENCONTROS: d6+2
DANO: d6 (3)
HABILIDADES ESPECIAIS: 
Blindagem: PA 3
Consciência coletiva: Vantagem em ataques surpresa.
Raizes: Enrola alvo em raizes poderosas deixando-o paralisado.


Essa planta mutante parasita costuma crescer e se multiplicar em maquinas e artefatos tecnológicos assumindo o controle das mesmas por meio de impulsos eletroestáticos. As mesmas parecem contar com uma especie de consciência coletiva conectada por ondas de radio da qual todas ouvem, sentem as mesmas coisas no mesmo momento.

Normalmente sequestram e roubam droides e robôs para implantar suas sementes e multiplicar sua área de influencia. Focam-se em roubar todo artefato tecnológico que detectarem e matarão por seu objetivo sem piedade ou conversa.

LOOT NATURAL
  • Sucata (d4)
  • Sementes de Plantas Tecnoparasitas





LOOT ALEATÓRIO 
  1. Bateria de Energia, Sensor Holográfico 
  2. Próteses Robótica, Sensor de Radiação
  3. Computador Pessoal, Radar
  4. Kit de Hacking, Sensor de Calor
  5. Binóculos Tech, Chip Tecnologico
  6. Curto circuito - pequena explosão causa d4 de dano em quem estiver PROXIMO.

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URSORK

DV: 3
ENCONTROS: Solitária 
DANO:  2d4 (4)
HABILIDADES ESPECIAIS: 
Gigante e Feroz: Fácil de se perceber, seus movimentos são lentos fora de combate. 
Duas Cabeças: Atenção redobrada. Testes de iniciativa com desvantagem.
Garras de Titânio: Ignora 2 de PA.
Ossos de Titânio: PA 2.

Uma amalgama humanoide bizarra entre um urso e um javali. Essas enormes criaturas selvagens e inteligentes vivem sozinhas em cavernas e ruínas escondidas entre a vegetação da floresta se alimentado de animais menores e pequenos frutos.

Costuma frequentar rios e lagos também, onde tiram seus alimentos favoritos: Piranhas Voadoras!

Essa criatura mede cerca de 4 metros de altura, possui duas cabeças, uma de urso e outra de javali e uma inteligencia primitiva. São completamente territorialistas, atacando brutalmente invasores com suas garras de titânio. Tambem são bem difíceis de matar devido aos seus osso de titânio.

Acredita-se que a mesma possui a capacidade de se reproduzir de forma assexual.

LOOT NATURAL
  • Garras de Titanio
  • Pele Macia e quente
  • Ossos de Titanio

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PRIMATAS SUPERIORES

DV: 2
ENCONTROS: d10+2
DANOd6 (3)
HABILIDADES ESPECIAIS: 
Agil: Testes de DES com desvantagem para desviar de golpes e para acerta-los
Inteligentes: Não sofre dano por fogo.

A radiação deu a inteligencia de presente a essa especie de primata da qual se organizam em grandes tribos com uma sofisticada sociedade. Desenvolveram religião, politica e uma lingua própria. São excelentes caçadores, grandes combatentes e ágeis espiões.

Esses macacos mantiveram todas suas características e habilidades animais, mas desenvolveram poderosos cérebros, muitas vezes mais inteligentes que humanos. Há até mesmo boatos de que alguns deles desenvolveram poderes psiônicos.

Não são muito amigáveis a outros humanoides, mas podem negociar quando precisam. Protegem seu território com a força de um exercito poderoso e diversas armadilhas sofisticadas.



,



LOOT NATURAL
  • Pele
  • Cerebro Avançado
LOOT ALEATÓRIO 

  1. Faca, Armadura de ossos Leve, Corda, Comida Fresca;
  2. Armadura de Arvores Leve, Cantil de Agua, Arco e Aljava com d10 flechas;
  3. Lança (Arma Media), Cogumelos de Adrenalina, Birita (d4), Escudo de Osso (PA 2);
  4. Besta Sucateada com d10 Virotes, Machadinha primitiva (leve), d6 Tochas;
  5. Mochila, Mapa Local, Zarabatana com d10 agulhas envenenadas.
  6. Estilingue de Energia, Binoculos Tech, Rede Energética.



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          XENO-REX

          DV: 10
          ENCONTROS: Solitário ou em dupla.
          DANO: d10+d12 (11)
          HABILIDADES ESPECIAIS: 
          Sangue Acido: Contato causa d6 de dano regressivo.
          Cauda Poderosa: Dano ignora PA.
          Exoesqueleto: Armadura natural de 2 PA. Reflete raios de energia (imune a tiros de energia)


          Fruto de uma experiencia alienígena. Essa criatura gigantesca de 8m de altura é a fusão do Xenomorpho alienígena com um T-Rex.

          Devido ao seu cérebro pequeno a mesma não é o muito inteligente, dessa forma a mesma depende unicamente da força e violência. Ataca ferozmente e come o cadáver e os restos da presa.

          Possui sangue acido e uma língua retrátil poderosa. Alem de uma cauda capaz de perfurar metal e a capacidade de botar ovos com Facehugger voadores.



          LOOT NATURAL
          • Exoesqueleto
          • Ferrão da Cauda
          • Sangue Acido
          • Ovos Xenomorphos


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          BOLA DE PELO

          DV: 1
          ENCONTROS: 2d6 
          DANO: D4 (2)
          HABILIDADES ESPECIAIS: 
          Controle Mental: Impede qualquer criatura com cérebro de realizar um ataque contra a mesma caso não passe em um teste de SAB com desvantagem.
          Reprodução Instantânea: Ao ser partida em dois surgem outras duas criaturas iguais.


          Esses seres estranhamente fofos se alimentam de sangue como se fossem sanguessugas grudando de forma intensa na sua vitima e sugando sua vitalidade aos poucos (uma grande quantia pode matar em minutos).

          Por não possuir nenhuma outra arma (alem de grudar e sugar a vitima até a morte), a criatura emite uma onda psiônica que impede qualquer ser dotado de cérebro de ataca-la ou ao menos tentar desgruda-la do corpo. Alem disso seu sistema de reprodução depende unicamente do dano que recebe. Sendo que assim que um pequeno pedaço da criatura é cortado, outro nasce desses mesmos pedaços. Acreditam-se que o único modo de mata-los é por meio do fogo ou acido.

          São encontradas em grandes grupos em florestas fechadas. Geralmente ficam grudados em arvores ou outras estruturas até que alguma criatura se aproxime para poder saltar rapidamente na vitima.

          LOOT NATURAL
          • Elas mesmas.

          quinta-feira, 12 de abril de 2018

          CRIATURAS RADIOATIVAS 3

          Continuando a serie de postagem para criar um bestiário maneiro para THE RAD-HACK.

          Veja a PARTE 1, PARTE 2!

          Cada post de Criaturas Radioativas irá trazer CINCO FUCKING! NOVAS CRIATURAS ou adaptações de criaturas de jogos pós apocalípticos para  THE RAD-HACK!

          CRIATURAS DO DESERTO #1


          ARANHA DO DESERTO

          DV: 2
          ENCONTROS: Solitária ou com ninhadas de dezenas de aranhas menores
          DANO: d6 (3)
          HABILIDADES ESPECIAIS: 
          Furtiva: Testes de percepção com desvantagem.
          Veneno Paralisante: Veneno causa paralisia por d4 horas.

          Aranhas do deserto são gigantescos aracnídeos afetados pela radiação. São encontradas em planicies desérticas e locais rochosos. Costumam ficar escondidas na areia ou em buracos no chão a espreita de alvos que se aproximem para então dar o bote e agarrar a vitima para leva-la até seu "estoque" de cominada subterrâneo. A vitima costuma permanecer viva mas paralisada por um veneno poderoso enquanto a aranha e suas crias (caso tiver) sugam seus fluidos de forma lenta e dolorosa até a morte.

          Aranhas do Deserto são carnívoras, não gostam da luz solar e portanto só saem de seus esconderijos a noite (raramente). Costuma fugir caso sofram danos graves, mas fazem de tudo para proteger seu território e crias.

          Algumas aranhas podem sofrer mutações e desenvolver habilidades incomuns. Determine aleatoriamente alguma das mutação caso queire deixar o embate mais interessante:

          Mutações:

          1. Espinhos: Possui uma carapaça superior coberta por espinhos afiados que causam dano a alvos perto. Causa d4 de dano e desvantagem em teste de ataque corpo a corpo.
          2. Radioativa: Seu sangue possui altas doses de radiação tendo uma consistência verde fosforescente. Todos que tiverem contato com o seu sangue devem rolar o Dado de Radiação a cada minuto até se limpar.
          3. Psico Atrativa: Emite raios mentais que atraem o alvo até próximo o suficiente para dar o bote. Teste de SAB para resistir.
          4. Magnética: Sua pele possui uma substancia capaz de atrair objetos de metal e semelhantes. Armas, armaduras e itens metálicos PRÓXIMOS são atraídos para a criatura. 
          5. Tentáculos Elásticos: Das suas costas surgem um par de tentáculos que podem se esticar até PRÓXIMO que possuem ferrões capazes de injetar o veneno paralisante no alvo. 
          6. Pulso Elétrico: Capaz de causar uma pequena descarga elétrica em alvos próximos. Danifica objetos tecnológicos e robôs e causa d6 de dano.
          LOOT NATURAL
          • Teia Grudenta (d4);
          • Veneno Paralisante (d6);
          • Ferrão Venenoso (Arma leve).

          LOOT ALEATÓRIO (COVIL)
          1. Navalha de Sucata (arma leve), Corda, Garrafa de Aguá Fosforescente 
          2. Armadura de Ossos (Leve PA: 2), 2 Tochas.
          3. Lança (Arma Media),  Escudo de Osso (PA 2), Sucata (d4)
          4. Comida enlatada, 3d6 Munições (chumbo), Tablet Sucateado.
          5. Cabo de Aço, Sinalizador (d4), Rad-Off
          6. Corpo radioativo. Teste de Radiação em quanto estiver perto, teste com desvantagem se tocar no cadaver.

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          PLANTA DOS DESEJOS

          DV: 1
          ENCONTROS: Solitária 
          DANO: -
          HABILIDADES ESPECIAIS: 
          Camuflagem: Se mistura ao ambiente.
          Armadilha Mortal: Quem cair em sua armadilha deve passar em um teste de DES ou ser estraçalhado pelos espinhos da criatura.

          São enormes plantas carnívoras da qual boa parte de sua estrutura fica oculta na areia. As únicas partes  expostas de seu corpo é um caule com algum objeto valioso na ponta e alguns espinhos que circulam esse mesmo caule no chão.

          A planta mutante consegue capitar frequências mentais e metamorfosear objetos de desejo ou de necessidade de alvos próximos para atrai-los para a armadilha.

          A planta só ataca aqueles que tentam retirar o objeto de seu caule. Assim que alguma criatura toca no caule, as folhas espinhudas que forram o chão se fecham violentamente matando seu alvo. A planta só abre suas folhas novamente após dias, quando um acido que ela expele dos espinhos já transformou seu alvo em uma sopa gosmenta.

          LOOT NATURAL
          • Espinhos Afiados (pode ser usado como munição em zarabatanas e em outra armas primitivas);
          • Seiva Acida (d4).


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          BOROS - POVO SERPENTE DO DESERTO

          DV: 2
          ENCONTROS: d4+1
          DANOd6 (3)
          HABILIDADES ESPECIAIS: 
          Escamas: Armadura Natural PA 2
          Imunidade a Fogo: Não sofre dano por fogo.
          Raios Laser: Capaz de disparar raios laser dos olhos causando d6 de dano.


          Boros são bestiais serpentinoide  que possuem quatro braços,  seis olhos vermelhos e uma pele resistente de cor verde musgo. Possuem cerca de 3 metros de altura, andam eretos e possuem uma sociedade primitiva tribal.

          Suas tribos são pequenas e costumam ter em media de oito a dez membros fora a rainha. Pequenos grupos saem para caçar no período noturno próximo a sua tribo que geralmente fica escondida em subterrâneos e cavernas.

          Só atacam se tiverem certeza que possuem alguma chance de vencer o ataque. Geralmente buscam alguma estratégia de atingir seus alvos de surpresa. Quando notam que não possuem chance tentarão fugir para atacar em um momento posterior em que o grupo estiver em desvantagem.

          Utilizam de lanças, zarabatanas e facas primitivas. Em ultimo caso, utilizam de poderosos raios lasers disparados por seus olhos. Não costumam usar muito dessa habilidade especial pelo fato que ficam desorientados após o disparo.

          Apesar de possuírem seis olhos, esta criatura escrota não possui uma visão boa, se limitando em depender de seus sensores de calor na cabeça (tipico das cobras). Deste modo ela caça identificando fontes de calor e vibrações do ar.


          LOOT NATURAL
          • Lanças, Facas Primitivas ou Zarabatanas (Arma Leve);
          • Escamas (PA: 2, Imune a fogo);
          • Seis Olhos Mutantes (capaz de serem usados para recarregar baterias pequenas por meio de artefatos raros).


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          ARACNOTED 

          DV: 3
          ENCONTROS: Solitário 
          DANO: 2d4 (4)
          HABILIDADES ESPECIAIS: 
          Garras e Ferrão: Garras podem dar dois ataques. Ferrão Ignora PA.
          Raios de Energia Cristalizante: Capaz de disparar um raio de energia até Próximo que cria uma grossa camada de cristal semelhante a diamantes na vitima. A vitima não pode se mover até o cristal ser quebrado. O mesmo só pode ser quebrado pelo ferrão da criatura.


          Um amalgama bizarra de um urso e um escorpião gigantesco. Este fruto do mundo atômico cuja pelagem é roxa e possui espinhos de metal nas costas é um antagonista que você não gostaria de ter que encontrar nos desertos radioativos.

          A criatura mede cerca de 3 metros de altura e 6 metros de comprimento, sendo capaz de paralisar sua presa com um raio de energia cristalizante cuja dureza somente seu ferrão é capaz de quebrar. Possui duas garras gigantescas de escorpião capaz de dar múltiplos golpes e dentes de metal puro.

          Se ver um desses é melhor correr.


          LOOT NATURAL
          • Ferrão Inquebrável (arma leve)
          • Espinhos e dentes de metal.
          • Garras poderosas (pode ser usada para criação de armaduras)
          • Cristal de Diamante (caso alguém ou algum item tenha sido "cristalizado")


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          ROBOCROC

          DV: 2
          ENCONTROS: de um a dois no máximo 
          DANO: D6 (3)
          HABILIDADES ESPECIAIS: 
          Blindagem: PA 3
          Mandibulas de Aço: Ignora armadura


          Fruto de alguma experiencia bizarra. Este é uma replica robótica bizarra de um crocodilo da qual vive mergulhado nas dunas a espera de encontrar seu prato principal: METAL!!!!!

          Esta criatura é capaz de devorar todo tipo de metal que encontrar pela frente. Conta com avançados sensores tecnológicos capazes de rastrear objetos de metal (principalmente veículos, robôs e androides).

          A dica é fugir e abandonar tudo que estiver de metal pra trás, inclusive seus amigos robôs.




          LOOT NATURAL
          • Sucatas (d10)
          • Calda de Laminas (arma media)
          • Bateria de Energia (d8)

          quarta-feira, 28 de março de 2018

          BARATAS MUTANTES!


          "Corre Negada!"- Ultimas palavras de Taserface, um mutante explorador de ruínas.


          BARATAS MUTANTES

          DV: 1 - Dano: d4 (2)
          Habilidades Especiais: 

          • Voadora.
          • Transmite doença: Febre Radioativa - d4 de dano por dia, fortes dores no corpo, febre e manchas marrons na pele - Tratamento medico e teste de CON para se curar.
          • Sentidos Aguçados: Não fica surpresa e rolagem de iniciativa possuem Desvantagem.
          • Alguma habilidade relacionada a uma mutação aleatória (rolar tabela mutação aleatória a seguir).

          Reação: Hostil

          Baratas Mutantes são insetos malditos e demoníacos que sofreram mutação por algum motivo desconhecido (radiação, arma biológica ou satanismo nuclear). Todas são onívoras e portanto comem de tudo (inclusive você).

          Costumam ser encontradas em locais subterrâneos e em meio a ruínas. São imunes a radiação, venenos e a doenças (geralmente transmitem doenças). Perseguem seus alvos até a morte e não fogem do combate.

          Seu tamanho varia de 60cm a 1,30m. Geralmente as fêmeas são mais agressivas e maiores. Possui a capacidade de reprodução incrível, onde um único casal de baratas é capaz de ter dezenas de proles.

          Sua aparência varia das tradicionais marrons avermelhadas, passando pelas nojentas albinas até cores exóticas como purpura até multicoloridas.

          Alguns escavadores sobreviventes alegam que a principal fraqueza da criatura é o calor do fogo.

          Mutação Aleatória (d6)

          Efeito

          1.       Regeneração
          Recupera d4 PVs no final de cada turno de combate.
          2.       Radioativa
          Albina com a capacidade de brilhar no escuro. Estar próximo da criatura requer rolar o Dado de Radiação a cada Momento. Contato com o sangue da criatura requer um teste bem sucedido de CON ou reduz o PV máximo em 1.
          3.       Explosiva
          Quando seus PVs zerarem a mesma entra em combustão instantânea causando d6 de dano.
          4.       Trituradora
          Devoradora de objetos. Ao atacar alvo foca-se principalmente nos seus pertences grudando neles caso o PJ tenha falhado no teste. Danifica armas e armaduras reduzindo seu dado de qualidade a cada turno.
          5.       Multiplicação
          No final de cada turno cada pedaço separado da barata se torna uma nova barata menor (com metade dos PVs) caso as partes do corpo não sejam queimadas.
          6.       Casca grossa
          Possui uma carapaça blindada com PA 2. A mesma perde a capacidade de voar.