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quinta-feira, 29 de março de 2018

ANOMALIAS & REGRAS ALTERNATIVAS PARA PERIGOS NATURAIS


REGRAS ALTERNATIVAS PARA PERIGOS NATURAIS


Uma das coisas que foi pouco explorada nas regras oficiais de THE RAD-HACK  foi o dano por agentes externos como fogo, acido, quedas e etc.Vendo essa necessidade em minhas mesas acabei por expandir as regras para esse tipo de situação, vejamos:

Cada tipo de perigo passa a ter uma “Classe de Periculosidade” (CP). De acordo com essa CP são determinados o dano e a duração do agente nocivo conforme a tabela a seguir:

CP
DANO
1
d4 (2)
2
d6 (3)
3
2d4 (4)
4
d10 (5)
5
Morte

Fogo: O personagem deve ser bem sucedido em um teste de DES um número de vezes igual ao CP da intensidade das chamas para se ver fora de perigo.
Enquanto falhar no teste ele perde a quantia de PVs indicada pelo CP por momento que estiver sendo afetado.
Ácido: Recebe a quantia de dano indicada de forma regressiva a cada momento (turno)
Exemplo: Se for afetado por um ácido com CP 2 (d6 de dano) e o valor da rolagem de dano for 3. O mesmo recebe 3 de dano no primeiro momento, 2 no segundo momento e 1 no terceiro e último momento.
Veneno: O personagem deve ser bem sucedido em um teste de CON um número de vezes igual ao CP da tipo de veneno para se ver fora de perigo.
Enquanto falhar no teste ele perde a quantia de PVs indicada por momento que estiver sendo afetado.
Se for veneno paralisante ou sonífero o mesmo fica paralisado/dormindo uma quantia de horas igual ao CP do veneno.
Se for alucinógeno sofre alucinações por CP momentos.
Doenças: O personagem fica infectado pela doença um número de dias igual ao CP da doença.
Enquanto estiver infectado perde a quantia de PVs indicada por dia que estiver sendo afetado.
** Cada doença possui características especiais próprias.
Quedas: 1d6 de dano a cada 3 metros de altura.

ANOMALIAS

Anomalias são agentes nocivos a vida que surgiram após o grande fim. Não se conhece a origem exata de cada uma. Só se sabe que se deve evita-las ao máximo se quiser continuar vivo.

As anomalias a seguir seguem as regras de PERIGOS NATURAIS expostas anteriormente.


Zona Radioativa
CP: Varia da fonte de Radiação 
Role o dado de Radiação de acordo com a intensidade da Radiação.
São locais afetados por radiação de forma intensa.





Lago Radioativo
CP: 2
Role o dado de Radiação a cada momento próximo.
Perca um dado de Radiação e receba o dano  + uma radiação aleatória ao contato com a água.
Por algum motivo poças de água verde florescente se concentram em um local e formam o que chamamos de Lago radioativo. Algumas poucas criaturas mutantes ousam viver em meios as aguas toxicas desses locais.

É comum se depararmos com Pântanos Radioativos tambem, onde até mesmo o ar pode derreter seus pulmões.


Anomalia eletromagnética:
CP:2
Objetos de metal próximos são atraidos para o seu centro e em seguida ocorre uma explosão eletromagnética.
A explosão causa o dobro de dano em robôs, ciborgues, veiculos e objetos tecnologicos.

Aparentemente invisíveis, essa anomalia pega desavisados. Normalmente costuma soltar pequenas faíscas com a aproximação.


Buracos Dimensionais
CP: 5
Locais que abrem fendas dimensionais espontâneas. Alvos PERTO são atraídos por intensa gravidade e ao atravessarem o portal são jogados em uma região aleatória.

Os portais nunca são fixos, mudando de região de forma constante.




Destino Aleatório do Portal:

1. Região Proxima (selvagem ou subterrânea)
2. ‎Regiao Perigosa (Zonas de Radiação ou Lagos Radioativos.
3. ‎Para o espaço (alvo morre instantaneamente)
4. ‎No meio de uma estrutura ou em altas altitudes (morte imediata).

"Buracos malditos que te sugam para as profundezas do inferno!" - Velho escavador sobre a anomalia.

Centros gravitacionais
CP: 5
Alvos PERTOS são atraídos a um ponto gravitacional minimo se destroçando no processo.
Objetos que foram atraídos pela anomalia flutuam ao redor do centro gravitacional.

Próximos aos centros gravitacionais é possível ver os destroços  de pobre coitados flutuando fantasmagoricamente sobre a região.

Centros de combustão espontânea
CP: 4
Alvos Próximos entram em combustão instantânea causando dano por momento. Local próximo a região é completamente carbonizado.

"Estou queimando!!!! HAAAAAAAA!" - Últimos gritos de um Bestial que entrou em um centro de combustão tentando pegar uma relíquia carbonizada na área. 

TABELA DE ANOMALIA ALEATÓRIA
01-10.Buracos dimensionais
11-20.Centros gravitacionais
21-30.Centros de combustão espontânea
31-50.Lago Radioativo
51-60.Anomalias Eletromagneticas
61-00.Zona de Radiação

quarta-feira, 28 de março de 2018

BARATAS MUTANTES!


"Corre Negada!"- Ultimas palavras de Taserface, um mutante explorador de ruínas.


BARATAS MUTANTES

DV: 1 - Dano: d4 (2)
Habilidades Especiais: 

  • Voadora.
  • Transmite doença: Febre Radioativa - d4 de dano por dia, fortes dores no corpo, febre e manchas marrons na pele - Tratamento medico e teste de CON para se curar.
  • Sentidos Aguçados: Não fica surpresa e rolagem de iniciativa possuem Desvantagem.
  • Alguma habilidade relacionada a uma mutação aleatória (rolar tabela mutação aleatória a seguir).

Reação: Hostil

Baratas Mutantes são insetos malditos e demoníacos que sofreram mutação por algum motivo desconhecido (radiação, arma biológica ou satanismo nuclear). Todas são onívoras e portanto comem de tudo (inclusive você).

Costumam ser encontradas em locais subterrâneos e em meio a ruínas. São imunes a radiação, venenos e a doenças (geralmente transmitem doenças). Perseguem seus alvos até a morte e não fogem do combate.

Seu tamanho varia de 60cm a 1,30m. Geralmente as fêmeas são mais agressivas e maiores. Possui a capacidade de reprodução incrível, onde um único casal de baratas é capaz de ter dezenas de proles.

Sua aparência varia das tradicionais marrons avermelhadas, passando pelas nojentas albinas até cores exóticas como purpura até multicoloridas.

Alguns escavadores sobreviventes alegam que a principal fraqueza da criatura é o calor do fogo.

Mutação Aleatória (d6)

Efeito

1.       Regeneração
Recupera d4 PVs no final de cada turno de combate.
2.       Radioativa
Albina com a capacidade de brilhar no escuro. Estar próximo da criatura requer rolar o Dado de Radiação a cada Momento. Contato com o sangue da criatura requer um teste bem sucedido de CON ou reduz o PV máximo em 1.
3.       Explosiva
Quando seus PVs zerarem a mesma entra em combustão instantânea causando d6 de dano.
4.       Trituradora
Devoradora de objetos. Ao atacar alvo foca-se principalmente nos seus pertences grudando neles caso o PJ tenha falhado no teste. Danifica armas e armaduras reduzindo seu dado de qualidade a cada turno.
5.       Multiplicação
No final de cada turno cada pedaço separado da barata se torna uma nova barata menor (com metade dos PVs) caso as partes do corpo não sejam queimadas.
6.       Casca grossa
Possui uma carapaça blindada com PA 2. A mesma perde a capacidade de voar.