quinta-feira, 12 de abril de 2018

CRIATURAS RADIOATIVAS 3

Continuando a serie de postagem para criar um bestiário maneiro para THE RAD-HACK.

Veja a PARTE 1, PARTE 2!

Cada post de Criaturas Radioativas irá trazer CINCO FUCKING! NOVAS CRIATURAS ou adaptações de criaturas de jogos pós apocalípticos para  THE RAD-HACK!

CRIATURAS DO DESERTO #1


ARANHA DO DESERTO

DV: 2
ENCONTROS: Solitária ou com ninhadas de dezenas de aranhas menores
DANO: d6 (3)
HABILIDADES ESPECIAIS: 
Furtiva: Testes de percepção com desvantagem.
Veneno Paralisante: Veneno causa paralisia por d4 horas.

Aranhas do deserto são gigantescos aracnídeos afetados pela radiação. São encontradas em planicies desérticas e locais rochosos. Costumam ficar escondidas na areia ou em buracos no chão a espreita de alvos que se aproximem para então dar o bote e agarrar a vitima para leva-la até seu "estoque" de cominada subterrâneo. A vitima costuma permanecer viva mas paralisada por um veneno poderoso enquanto a aranha e suas crias (caso tiver) sugam seus fluidos de forma lenta e dolorosa até a morte.

Aranhas do Deserto são carnívoras, não gostam da luz solar e portanto só saem de seus esconderijos a noite (raramente). Costuma fugir caso sofram danos graves, mas fazem de tudo para proteger seu território e crias.

Algumas aranhas podem sofrer mutações e desenvolver habilidades incomuns. Determine aleatoriamente alguma das mutação caso queire deixar o embate mais interessante:

Mutações:

  1. Espinhos: Possui uma carapaça superior coberta por espinhos afiados que causam dano a alvos perto. Causa d4 de dano e desvantagem em teste de ataque corpo a corpo.
  2. Radioativa: Seu sangue possui altas doses de radiação tendo uma consistência verde fosforescente. Todos que tiverem contato com o seu sangue devem rolar o Dado de Radiação a cada minuto até se limpar.
  3. Psico Atrativa: Emite raios mentais que atraem o alvo até próximo o suficiente para dar o bote. Teste de SAB para resistir.
  4. Magnética: Sua pele possui uma substancia capaz de atrair objetos de metal e semelhantes. Armas, armaduras e itens metálicos PRÓXIMOS são atraídos para a criatura. 
  5. Tentáculos Elásticos: Das suas costas surgem um par de tentáculos que podem se esticar até PRÓXIMO que possuem ferrões capazes de injetar o veneno paralisante no alvo. 
  6. Pulso Elétrico: Capaz de causar uma pequena descarga elétrica em alvos próximos. Danifica objetos tecnológicos e robôs e causa d6 de dano.
LOOT NATURAL
  • Teia Grudenta (d4);
  • Veneno Paralisante (d6);
  • Ferrão Venenoso (Arma leve).

LOOT ALEATÓRIO (COVIL)
  1. Navalha de Sucata (arma leve), Corda, Garrafa de Aguá Fosforescente 
  2. Armadura de Ossos (Leve PA: 2), 2 Tochas.
  3. Lança (Arma Media),  Escudo de Osso (PA 2), Sucata (d4)
  4. Comida enlatada, 3d6 Munições (chumbo), Tablet Sucateado.
  5. Cabo de Aço, Sinalizador (d4), Rad-Off
  6. Corpo radioativo. Teste de Radiação em quanto estiver perto, teste com desvantagem se tocar no cadaver.

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PLANTA DOS DESEJOS

DV: 1
ENCONTROS: Solitária 
DANO: -
HABILIDADES ESPECIAIS: 
Camuflagem: Se mistura ao ambiente.
Armadilha Mortal: Quem cair em sua armadilha deve passar em um teste de DES ou ser estraçalhado pelos espinhos da criatura.

São enormes plantas carnívoras da qual boa parte de sua estrutura fica oculta na areia. As únicas partes  expostas de seu corpo é um caule com algum objeto valioso na ponta e alguns espinhos que circulam esse mesmo caule no chão.

A planta mutante consegue capitar frequências mentais e metamorfosear objetos de desejo ou de necessidade de alvos próximos para atrai-los para a armadilha.

A planta só ataca aqueles que tentam retirar o objeto de seu caule. Assim que alguma criatura toca no caule, as folhas espinhudas que forram o chão se fecham violentamente matando seu alvo. A planta só abre suas folhas novamente após dias, quando um acido que ela expele dos espinhos já transformou seu alvo em uma sopa gosmenta.

LOOT NATURAL
  • Espinhos Afiados (pode ser usado como munição em zarabatanas e em outra armas primitivas);
  • Seiva Acida (d4).


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BOROS - POVO SERPENTE DO DESERTO

DV: 2
ENCONTROS: d4+1
DANO: d6 (3)
HABILIDADES ESPECIAIS: 
Escamas: Armadura Natural PA 2
Imunidade a Fogo: Não sofre dano por fogo.
Raios Laser: Capaz de disparar raios laser dos olhos causando d6 de dano.


Boros são bestiais serpentinoide  que possuem quatro braços,  seis olhos vermelhos e uma pele resistente de cor verde musgo. Possuem cerca de 3 metros de altura, andam eretos e possuem uma sociedade primitiva tribal.

Suas tribos são pequenas e costumam ter em media de oito a dez membros fora a rainha. Pequenos grupos saem para caçar no período noturno próximo a sua tribo que geralmente fica escondida em subterrâneos e cavernas.

Só atacam se tiverem certeza que possuem alguma chance de vencer o ataque. Geralmente buscam alguma estratégia de atingir seus alvos de surpresa. Quando notam que não possuem chance tentarão fugir para atacar em um momento posterior em que o grupo estiver em desvantagem.

Utilizam de lanças, zarabatanas e facas primitivas. Em ultimo caso, utilizam de poderosos raios lasers disparados por seus olhos. Não costumam usar muito dessa habilidade especial pelo fato que ficam desorientados após o disparo.

Apesar de possuírem seis olhos, esta criatura escrota não possui uma visão boa, se limitando em depender de seus sensores de calor na cabeça (tipico das cobras). Deste modo ela caça identificando fontes de calor e vibrações do ar.


LOOT NATURAL
  • Lanças, Facas Primitivas ou Zarabatanas (Arma Leve);
  • Escamas (PA: 2, Imune a fogo);
  • Seis Olhos Mutantes (capaz de serem usados para recarregar baterias pequenas por meio de artefatos raros).


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ARACNOTED 

DV: 3
ENCONTROS: Solitário 
DANO: 2d4 (4)
HABILIDADES ESPECIAIS: 
Garras e Ferrão: Garras podem dar dois ataques. Ferrão Ignora PA.
Raios de Energia Cristalizante: Capaz de disparar um raio de energia até Próximo que cria uma grossa camada de cristal semelhante a diamantes na vitima. A vitima não pode se mover até o cristal ser quebrado. O mesmo só pode ser quebrado pelo ferrão da criatura.


Um amalgama bizarra de um urso e um escorpião gigantesco. Este fruto do mundo atômico cuja pelagem é roxa e possui espinhos de metal nas costas é um antagonista que você não gostaria de ter que encontrar nos desertos radioativos.

A criatura mede cerca de 3 metros de altura e 6 metros de comprimento, sendo capaz de paralisar sua presa com um raio de energia cristalizante cuja dureza somente seu ferrão é capaz de quebrar. Possui duas garras gigantescas de escorpião capaz de dar múltiplos golpes e dentes de metal puro.

Se ver um desses é melhor correr.


LOOT NATURAL
  • Ferrão Inquebrável (arma leve)
  • Espinhos e dentes de metal.
  • Garras poderosas (pode ser usada para criação de armaduras)
  • Cristal de Diamante (caso alguém ou algum item tenha sido "cristalizado")


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ROBOCROC

DV: 2
ENCONTROS: de um a dois no máximo 
DANO: D6 (3)
HABILIDADES ESPECIAIS: 
Blindagem: PA 3
Mandibulas de Aço: Ignora armadura


Fruto de alguma experiencia bizarra. Este é uma replica robótica bizarra de um crocodilo da qual vive mergulhado nas dunas a espera de encontrar seu prato principal: METAL!!!!!

Esta criatura é capaz de devorar todo tipo de metal que encontrar pela frente. Conta com avançados sensores tecnológicos capazes de rastrear objetos de metal (principalmente veículos, robôs e androides).

A dica é fugir e abandonar tudo que estiver de metal pra trás, inclusive seus amigos robôs.




LOOT NATURAL
  • Sucatas (d10)
  • Calda de Laminas (arma media)
  • Bateria de Energia (d8)

terça-feira, 10 de abril de 2018

DICAS DO MESTRE: WIZARDAWN


Wizardawn é um site FODEROSO que da suporte vários sistemas de RPG (Old School) com tabelas aleatórias, geradores de masmorras, geradores de aventura, geradores de encontros aleatórios e outra porrada de geradores uteis para um Mestre de RPG.

Neste post vou destacar algumas ferramentas básicas desse site maravilhoso abençoado por Gygax. As ferramentas em si foram criadas para o sistema Mutant Future que é na mesma pegada do THE RAD-HACK, portanto é fácil converter coisas pra ele, ou as vezes nem precisa de conversão. 

Bora lá!

Vale lembrar que essas ferramentas estão todas em inglês! Mas nada que um Google Translate não ajude. Recomendo usar o Google Chrome pois assim terá a opção de traduzir direto na pagina.

A primeira das opções é o The Apocalypse que gera uma lista extensa de criaturas, armadilhas, relíquias, contêineres e outros itens que acompanham a exploração de um ambiente apocalíptico. Você pode usar esta listagem para ajudar com esses jogos improvisados e pra ter ideias legais do que inserir em jogo de maneira rapida.

Outro gerador aleatório (que é um dos meus preferidos) é o Area Builder que serve para criar uma área única que pode ser usada para ser inserida na aventura , fornecendo uma pequena área para explorar rapidamente. Há diversas criaturas, armadilhas e decorações de rooms para fazer quaisquer tipo de área como edifícios, laboratório, minas, cavernas e etc.

Um gerador foda de aldeias, vilas, ruínas pós apocalípticos. A ferramenta é tao foda que cria o mapa do local, os NPCs da cidade, as lojas com os itens e serviços que elas vendem (com preços) e até mesmo os NPCs seguranças da cidade. Um tesão de gerador aleatório.
Que tal gerar tesouros e relíquias aleatórias? Então não perca tempo e use essa merda!

Gerador basicão de mapas de cidades em ruinas. Sem texto apenas imagens para sua imaginação brincar.

Sim um gerador de loot aleatório em cadáveres e locais aleatórios (tem até a opção de gerar a condição do item). O mais legal são as breves descrição dos cadáveres que dão uma ideia de como eles morreram.

Um pequeno gerador de mutantes e robos para Mutant Future. Mas um bom mestre consegue aproveitar e adaptar em dois segundos essas criaturas pra TRH.
O interessante é que gera o nome e a descrição dos mesmos

Esse gerador usa as criaturas básicas de Mutant Future que são facilmente adaptadas para TRH. Aqui você gera por nível e por bioma um encontro aleatório para seu grupo.

Sem tempo para preparar uma aventura rapida pro final de semana? Então clica no botão e sai jogando!

A melhor ferramenta de todo Wizardawn. Essa tesão cria um mapa hex para você explorar, com algumas áreas (com mapas, loot, encontros e descrição de cada sala) para serem exploradas; cria um tabela de encontros aleatórios (com todas as características básicas dos monstros), tabela aleatória de clima, tabelas aleatória de loot e tabela aleatória de relíquias e tesouros.

Depois dessa ferramenta não tem desculpa pra não jogar aquela aventura improvisada no final de domingo após ter assistido MADMAX hein!?

Agora se você quiser criar apenas um mapa para que você e seu grupo povoe e explore seus segredos.  Configure alguns detalhes e gere um puta mapa pra ser explorado por anos!

Imagem ilustrativa fodastica de McAusland do RPG Mutant Epoch



segunda-feira, 9 de abril de 2018

CRIATURAS RADIOATIVAS 2

Continuando a serie de postagem para criar um bestiário maneiro para THE RAD-HACK.

Veja a PARTE 1 AQUI!

Cada post de Criaturas Radioativas irá trazer CINCO FUCKING! NOVAS CRIATURAS ou adaptações de criaturas de jogos pós apocalípticos para  THE RAD-HACK!

CRIATURAS DO PANTANO #1


CARANGUEJO TOXICO

DV: 2
ENCONTROS: Solitária ou em dupla
DANO: d6 (3)
HABILIDADES ESPECIAIS: 
Garras: Capazes de destroçar armaduras (danifica armaduras, ignora 2 PA)
Radioativo: Rolar dado de Radiação a cada minuto que permanecer Perto.
Carapaça Resistente: PA 3

Gigantescos Caranguejos da qual usam barris tóxicos e outros tipos de entulhos como abrigo. Se alimentam de plantas e insetos mutantes.

São imunes a radioatividade, sendo que lagos e charnecas radioativas são seu locais favoritos.

Só atacam aqueles que se aproximam.

* Ideia de um dos membros do Grupo de Whats do THE BLACK HACK. Marcelo

LOOT NATURAL
  • Garras (duas)
  • Carapaça;






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FUNGONOÍDES

DV: 1
ENCONTROS: D4
DANO:  d4 (2)
HABILIDADES ESPECIAIS: 
Esporos Alucinógenos: Alvo sofre alucinações por d4 momentos.
Arma de Cristal que disparam raios: Preciso dizer mais alguma coisa?. Causa d6 de dano, ignora armaduras leves e medianas. Alcance Próximo. 

Cogumelos humanoides que costumam viver nos pântanos caçando e se alimentando de arvores e seres em decomposição por meio de suas raízes.

Apesar de inteligentes, não são sociáveis e atacam tudo que entra em seus territórios.

Utilizam de um cristal capaz de disparar raios de energia para caçar seus alvos.

Ilustração tirada do blog Ragged Road e desenhada por seu autor Geoffrey Nelson

LOOT NATURAL
  • Cristal Energético (d6 de dano);
  • Esporos Alucinógenos (d4).

LOOT ALEATÓRIO (CADÁVERES EM DECOMPOSIÇÃO)
  1. Navalha de Sucata (arma leve), Armadura de Ossos (Leve PA: 2);
  2. 2 Tochas, Lança (Arma Media),  Escudo de Osso (PA 2);
  3. Sucata (d4), Comida enlatada, 3d6 Munições (chumbo);
  4. Esporos Ácidos . Causa d4 de dano no curioso.


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COLECIONADOR DE CABEÇAS

DV: 1
ENCONTROS: Solitario
DANO: d4 (2)
HABILIDADES ESPECIAIS: 
Disfarce: Testes de Percepção com Desvantagem
Imitador: Imita as vozes das cabeças pedindo ajuda para atrair suas presas.

É uma especie de crustáceo que permanece submerso por longas horas, deixando a mostra acima da água apenas a cabeça de suas vitimas que imitam sons de uma pessoa em perigo. Quando o alvo se aproxima para ajudar recebe um ataque de suas enormes garras que decepam sua cabeça.

Apos decepar o alvo, tentáculos surgem das costas da criatura e  seguram a nova cabeça junto as outras enquanto se delicia com o corpo, comendo-o lentamente.

Ilustração tirada de Numenera da criatura Mesomeme.






LOOT NATURAL
  • Tentáculos grudentos
  • Garras (duas)


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SANGUESSUGAS GIGANTES

DV: 1
ENCONTROS: 2d4
DANO: d4 (2)
HABILIDADES ESPECIAIS: 
Veneno paralisante: Mordida possui veneno que relaxa os músculos locais da vitima por d4 momentos.
Grudenta: Após grudar em sua vitima, não desgruda mais de onde mordeu até que todo sangue da mesma tenha sido esvaziado. Teste de CON para se manter acordado. 


Essas criaturas nojentas se escondem na lama a espera de vitimas que se aproximem para poder abocanha-las instantaneamente, grudando suas presas com veneno paralisante  para que assim sugue todo fluido de suas vitimas.


LOOT NATURAL
  • Tecido Grudento (d6)
  • Veneno Paralisante (d4)


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SAPONOÍDES

DV: 2
ENCONTROS: D6+1
DANO: D6 (3)
HABILIDADES ESPECIAIS: 
Super pulo: Pode dar saltos até Próximo.
Língua Elástica: Pode esticar sua língua até Próximo e agarrar coisas.


Sapos humanoides que vivem em uma comunidade tribal. Possui inteligencia humana, caçam em


grupo e costumam proteger um perímetro próximo a sua tribo.

Colecionam sucata e itens de suas "vitimas". Em caso de invasão de seu território, não são muito sociáveis. Caso contrario, podem estar abertos a negociações e até mesmo parcerias para um fim comum.

Costumam fugir para pedir reforços caso o lider do grupo morra em combate.

Atacam com armas primitivas.


LOOT NATURAL
  • Lingua Elastica 
  • Carne de Saponoide
LOOT ALEATÓRIO
  1. Escudo de Casca de Caranguejo (PA 2), Lança Primitiva (Arma leve);
  2. Arco Primitivo e Aljava com d6+1 Flechas;
  3. Sucata (d4), Pasta de uma Planta Desconhecida, 3d6 Munições (chumbo);
  4. Garrafa com Liquido Desconhecido, Ídolo de Barro, Vidro com Insetos Ressecados

domingo, 8 de abril de 2018

GERADOR DE NOMES DE GANGUES E FACÇÕES DE WASTELAND!


O mundo devastado pós-apocalíptico nuclear possuem varias organizações que se levantam das cinzas e busca criar a sua visão de mundo. Entre essas organizações estão as facções, milicias e gangues.

Pensando nisso resolvi fazer uma tabelinha básica que cria nomes marotos para essas organizações que pode ser utilizado em THE RAD-HACK e qualquer outro sistema de RPG pós-apocalíptico.

Bora lá!

D20   NOME
D20  COMPLEMENTO

1. Corsários
2. ‎Víboras
3. ‎Caveiras
4. ‎Saqueadores
5. ‎Caçadores
6. ‎Nomades
7. ‎Selvagens
8. ‎Canibais
9. ‎Irmandade
10. ‎Fraternidade
11. ‎Titãs
12. ‎Tiranos
13. ‎Exterminadores
14. ‎Mestres
15. ‎Mutantes
16. ‎Filhos
17. ‎Crias
18. ‎Guerreiros
19. ‎Demônios
20. ‎Selvagens


1. de Ferro
2. ‎de Aço
3. ‎do Fogo
4. ‎do Inferno
5. ‎Radioativos (as)
6. ‎do Deserto
7. ‎Sanguinários (as)
8. ‎da Liberdade
9. ‎da Destruição
10. ‎Atomicos (as)
11. ‎Sem Lei
12. ‎do Sol
13. ‎da Morte
14. ‎Infernais
15. ‎Verdes
16. ‎de Wasteland
17. ‎do Apocalipse
18. ‎Brutais
19. da ‎Noite
20. ‎do Infinito




sábado, 7 de abril de 2018

CRIATURAS RADIOATIVAS 1

Começando uma serie de postagem para criar um bestiário maneiro para THE RAD-HACK.

Cada post de Criaturas Radioativas irá trazer CINCO FUCKING! NOVAS CRIATURAS ou adaptações de criaturas de jogos pós apocalípticos para  THE RAD-HACK!

CRIATURAS DAS RUÍNAS #1


RATO MUTANTE ASSASSINO

DV: 1
ENCONTROS: d10+1
DANO: d4 (2)
HABILIDADES ESPECIAIS: 
Doença: Causa Mutantospirose. Doença causa fortes dores musculares e sangramento anal por d4 dias causando d6 de dano por dia. 
Ágil: Desvantagem em testes de DES e para atacar corpo a corpo.
Roedor: Mordida Ignora 1 PA



Das profundezas das ruínas devastadas essas pragas se desenvolveram devorando lixo toxico e se tornando criaturas bestiais selvagens. Atacam em bando aqueles que julgam mais fracos ou doentes e fogem assim que o líder do bando é morto.

Sua mordida é altamente toxica devido a uma bactéria mutante e seus dentes são capazes de roer praticamente todo tipo de material.

Seu tamanho costuma ser entre  30 a 41 cm de comprimento.

A capacidade de reprodução da especie é incrível. Acredita-se que as fêmeas botam ovos (!!!) que podem gerar até três crias de uma só vez.

Algumas dessas horrendas criaturas podem desenvolver outras mutações. Role aleatóriamente abaixo para determinar alguma delas.

Mutações:

  1. Espinhos: Corpo coberto por espinhos. Causa d4 de dano.
  2. Vomito Acido: Pode regurgitar jatos de vomito acido que causam d4 de dano regressivo.
  3. Telecinese: Pode mover objetos pequenos com a mente.
  4. Asas: Pode voar.
  5. Elétrico: Sua pele produz descargas eletricas capaz de causar d4 de dano. 
  6. Baforada de Fogo: Capaz de baforar uma labareda de fogo PERTO que causa d6 de dano.
LOOT NATURAL
  • Dentes Afiados(d4);
  • Pele de Rato;
  • Cauda de Rato (usado para fabricação de chicotes).

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ZUMBI RADIOATIVO

DV: 1
ENCONTROS: d4
DANO:  d4(2)
HABILIDADES ESPECIAIS: 
Radioatividade: Rolar dado de Radiação a cada momento que permanecer PERTO.
Vômito Acido: Pode regurgitar jatos de vomito acido fosforescente até PERTO que causam d6 de dano regressivo

Reanimados por mutação radioativa. Esses cadáveres fosforescente radioativos perambulam em ruínas em busca de outras criaturas vivas para derrete-las com seu vomito acido e se deliciar com seu corpo em forma de sopa gosmenta.

São imunes a dor e qualquer tipo de intimidação, atacam em bandos e ferozmente. Alguns pode estar munidos de armas leves primitivas.

LOOT NATURAL
  • Acido Estomacal (d4)
  • Pele fosforescente

LOOT ALEATÓRIO
  1. Navalha de Sucata (arma leve)
  2. Machadinha de Sucata (arma leve)
  3. Lança (Arma Media)
  4. Cano de aço (arma leve)
  5. Mangual de Osso (arma leve)
  6. Chicote de Rabo de Rato Mutante Assassino (arma leve)


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MOSCA GIGANTE VAREJEIRA

DV: 2
ENCONTROS: Solitária ou duas.
DANO: d6 (3)
HABILIDADES ESPECIAIS: 
Parasita: Mordida Implanta uma larva parasita que controlam o alvo por d4 dias. Ao fim desses dias as larvas se tornam uma mosca adulta e mata seu hospedeiro explodindo seu peito.
Exoesqueleto: PA 1.

Uma enorme mosca de aproximadamente 1 metro de comprimento capaz de voar com destreza entre locais apertados e segurar seus alvos com força para que implante seus parasitas em seu interior.

Esta enorme mosca mutante se alimenta de lixo radioativo, excrementos, Gosma Radioativa ou fluidos de criaturas mortas. Costuma fazer ninhos em meios as ruínas. É possível notar sua aproximação de longe devido ao zumbido ensurdecedor que suas asas reproduzem.



LOOT NATURAL
  • Asas Gigantes;
  • Exoesqueleto (PA 1)


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GOSMA RADIOATIVA

DV: 1
ENCONTROS: Solitário 
DANO: d4 (2)
HABILIDADES ESPECIAIS: 
Toque Acido: Dissolve objetos e criaturas que cobrir.
Radioatividade: Rolar dado de Radiação a cada momento que permanecer PERTO.
Regeneração: Regenera 2 PV por momento que estiver contato com alguma criatura. Causando d4 pontos de dano na criatura.

Uma gosma nojenta que se espreita entre os escombros e esgotos asquerosos. Costuma ficar grudado no alto para que possa cair e cobrir suas vitimas e derrete-las lentamente. Para cada vitima absorvida a gosma duplica de tamanho.

Armas e projeteis comuns não causam dano. Fontes de calor e fogo causam dano dobrado.

LOOT NATURAL
  • Gomas radioativa viva
LOOT ALEATÓRIO (EM SEU INTERIOR DERRETENDO)
  1. Armadura de Ossos (Leve PA: 2), 2 Tochas.
  2. Lança (Arma Media),  Escudo de Osso (PA 2), Sucata (d4)
  3. Comida enlatada, 3d6 Munições (chumbo)
  4. Bateria de Energia (d4)

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SUCATEADORES 3000

DV: 2
ENCONTROS: de um a dois no máximo 
DANO: D6 (3)
HABILIDADES ESPECIAIS: 
Blindagem: PA 3 - Imune a fogo e a projeteis comuns
Laser: Ignora Armaduras Leves e Medianas. Causa D6 de dano.



Sucateadores são robôs programados na época pré apocalíptica para remover lixo e entulho. No entanto pós centenas de anos seu cérebro positrônico parece apresentar algum defeito ou influencia de uma IA externa e passam a defender um perímetro atacando e matando tudo que se move.

LOOT NATURAL
  • Sucatas (d10)
  • Bateria de Energia (d8)
  • Disparador Laser (d4)
  • Cérebro Positrônico  

quinta-feira, 5 de abril de 2018

20 ENCONTROS INUSITADOS NO DESERTO

Nem todo encontro precisa ser um combate. Alias, coisas estranhas acontecem em um mundo pos-apocalíptico 400 anos após a "guerra dos cogumelos".

Sendo assim, inspirado no modulo fodastico para Old Dragon (Encontros Inusitados de Pep e companhia) vou criar alguns encontros interessantes para THE RAD-HACK ou qualquer outro sistema pós apocaliptico de scifantasy.

Pra começar vamos para o DESERTO!

DESERTOS



1. Uma tribo de mutantes insetoídes verdes luta intensamente com um verme roxo que vomita ácido. Parecem estar tentando proteger sua mercadoria em um carroça próxima.

2. Surgem aos poucos em meio a paisagem desértica varias árvores feitas completamente de cristal. Logo encontram droides sucateados minerando as estranhas arvores a mando de um Ciborgue com roupa de cientistas.

3. ‎Uma perseguição intensa de veículos passa em alta velocidade próximo ao grupo. Um dos carros bate e se despedaça deixando um pilha de sucata pra trás e alguns cadáveres.

4. ‎Um míssil nuclear parcialmente enterrado na areia sendo adorado por um grupo de estranhos mutantes que parecem ignorar a presença dos jogadores.

5. ‎Um Androide sucateado cavando um buraco no meio do deserto sem motivo aparente.

6. ‎Uma caravana escravagista onde boa parte dos escravos são mulheres humanas e os escravistas são sapos mutantes humanoides.

7. ‎Uma enorme ossada de alguma criatura mutante colossal serve como acampamento para Ghouls do deserto.

8. ‎Buracos gigantescos na areia e restos mortais espalhados por toda parte...parece que tem uma criatura subterrânea não muito amigável por aqui.

9. ‎Um enxame de insetos surge do horizonte e segue na direção do grupo.

10. ‎Ao longe o grupo nota fumaça vindo do horizonte. Ao chegar no local encontram a entrada de um Refugio Nuclear em chamas e alguns poucos sobreviventes.

11. ‎Uma pirâmide flutuante feita de sucata é guardada por um grupo de Velociraptores humanoides munidos de armas laser.

12. ‎Um grupo nômade usando camaleões mutantes gigantes seguem sem pressa para o norte.

13. ‎Uma aldeia é atacada por uma Libélula Gigante Radioativa que solta raios desintegrador das antenas.

14. ‎Uma nave desconhecida gigantesca passa em alta velocidade.

15. ‎Um corpo de um Robô gigantesco parcialmente enterrado na areia está sendo depenado por saqueadores do deserto que não são muito amigáveis a visitas.

16. ‎Um grupo de  criaturas pequenas com pele dourada montadas em  estranhas pedras mutantes com capacidade de locomoção segue rapidamente para o sul.

17. ‎Uma esfera metálica flutuante paira sobre uma torre feita de sucata.

18. ‎Uma  enorme extensão do deserto é coberta de ossos de diversas criaturas.

19. ‎Um oásis com um lago fosforescente onde um grupo de mutantes femininas com pele verde e quatro braços nadam nuas despreocupadas.

20. ‎A antiga ruína de um prédio que aparenta ser um forte atualmente está em sendo cercada por Bestiais Porcos Humanoides que tentam entrar de toda maneira. A guerra parece intensa e tanto os porcos, quanto os habitantes do prédio parecem bem armados.



quarta-feira, 4 de abril de 2018

ANTECEDENTES PARA THE RAD-HACK

Antecedentes são "fragmentos" do background do personagem. Ou seja, um detalhe importante que fez parte da vida do personagem no passado.

A comunidade gringa criou uma pequena tabelinha de backgrounds (que pode ser vista AQUI) e eu resolvi seguir a mesma ideia criando uma para THE RADHACK.

A ideia da tabela de Antecedentes é dar ideias legais para o background do personagem de forma rápida e direta sem que o jogador tenha que escrever uma biografia gigante. Ou até mesmo aqueles que gostam de criar um background um pouco mais profundo possam ter uma "semente" criativa para sua história.

Sintam-se livres para rolar aleatoriamente ou escolher algumas das ideias abaixo:

Inicialmente criei apenas para as raças basicas de TRH.

ANTECEDENTES


HUMANOS


1. Criado em um abrigo nuclear até a adolescência. Por algum motivo foi forçado a sair para sobreviver na terra devastada.

2. ‎Nasceu e foi criado por uma tribo da qual possuía acesso as relíquias motorizadas chamadas Veículos. Possui grande conhecimento a respeito dessas maquinas sagradas.

3. ‎Você veio de uma época pré apocalíptica. Por algum motivo (azar) veio parar neste mundo devastado e desde então vem tentando sobreviver.

4. ‎Criado com uma família nômade de sucateiros. Seu destino é viajar e encontrar a grande relíquia lendária.

5. ‎Sua vida é marcada por vários momentos de sofrimento. Você nasceu como escravo, teve uma juventude sofrida e agora busca a ascensão entre os escombros radioativos.

6. ‎Foi encontrado ainda pequeno por uma tribo de bestiais. Aprendeu a ser selvagem e a confiar nos seus extintos para sobrevivência além de desenvolver o respeito pela natureza radioativa e suas estranhas formas de vida.

7. ‎Robôs e máquinas. Você aprendeu a lidar com ela e sabe seus segredos. Sua vida foi uma grande jornada de sobrevivência em meio a pilhas de sucatas tecnológicas e seus segredos.

8. ‎Você encontrou a paz interior após se converter a fé em uma grande IA ou conhecimento dos Antigos. Tudo isso após passar por uma grande provação de vida.

9. ‎O seu contato com outros humanos foi mínimo em toda sua vida devido a sua sobrevivência nos subterrâneos junto aos Ghouls. Você aprendeu a sobreviver das mais diversas formas, muitas delas considerada repulsiva por outros humanos.

10. ‎O Grande Brilho Sagrado te revelou como grande guerreiro que deve purificar a terra com sangue e água fosforescente.

MUTANTES


1. Nasceu e foi criado nas ruínas dos esgotos da antiga civilização.

2. Sua tribo foi massacrada por Caçadores de Mutantes. Por um golpe de sorte ainda  conseguiu sobreviver, porem você acredita que ainda estão a sua procura.

3. Exilado de um Refugio Nuclear por sua própria família ao nascer. Acabou sendo criado por um grupo de saqueadores do deserto da qual aprendeu tudo que sabe.

4. A muito tempo era um humano, mas por algum motivo desconhecido desenvolveu seus genes mutantes e sofreu terríveis mutações. Aqueles que você conhecia sentem repulsa de você e por esse motivo partir em busca de uma nova vida alem da sua aldeia.

5. Você acordou em um laboratório em ruínas sem lembranças e com mutações bizarras. Sua origem e passado é um mistério que você quer responder...ou não.

6. Criado em uma gangue de motoqueiros da terra devastada. O que você conhece como meio de sobrevivência é por meio do saque e da pilhagem de caravanas e aldeias que demonstram alguma fraqueza. Por algum motivo você não é mais desta gangue e por isso é caçado por seus antigos companheiros enquanto tenta sobreviver.

7. Você foi criado na Floresta Fosforescente, conhece suas criaturas e seus segredos.

8. ‎Por toda a vida você foi escravo de humanos, mas finalmente conseguiu conquistar sua liberdade.

9. ‎O conhecimento e as relíquias dos Antigos te fascina. Você é devoto a uma IA que lhe concede alguns benefícios em troca de umas missões estranhas.

10. ‎Você foi criado como robô mas teve sua consciência transferida para um corpo orgânico com mutação por algum motivo desconhecido.

ROBÔS


1. Você foi construído com restos de sucata de vários modelos da era pré-apocalíptica. Seu construto já morreu e agora você busca um novo objetivo de vida.

2. ‎Você já foi um cientista na era pré-apocalíptica. Em uma de suas experiências antes da guerra acabou copiando sua consciência para o CPU de um robô. Depois de séculos esse robô foi despertado por algum motivo e você se depara com um mundo devastado.

3. ‎Seu modelo foi enviado para uma missão no espaço e parou de receber instruções a séculos. Depois de muito tempo sua sonda cai entre as ruínas de uma antiga metrópole e você se depara com um mundo completamente destruído.

4. ‎Você é uma modelo vindo de um futuro alternativo que foi enviado a essa realidade por algum motivo.

5. ‎Você é um dos modelos sobrevivente da época da grande guerra dos cogumelos.

6. ‎Seu modelo é de um planeta distante que foi enviado a terra por algum motivo.

7. ‎Você foi construído por uma IA desperta recentemente em um refugio nuclear abandonado e enviado a superfície com uma única missão.

8. ‎Seu modelo foi construído para serviços diversos em um refugio nuclear. Em dado momento você é enviado junto a um grupo para a superfície para uma missão específica. No entanto, só você sobrevive e ao retornar pro seu refúgio algo muito ruim aconteceu.

9. ‎Seu modelo é responsável por rondar e limpar os subterrâneos de um laboratório. Por algum motivo sua diretriz é alterada e você ganha consciência e vontade própria.

10. ‎Você era uma IA em um gigantesco servidor de uma base militar abandonada. Por algum motivo é obrigado a transferir sua consciência para um corpo robótico e sair pelo mundo devastado.

PSIÔNICO


1. Você nasceu com um dom que não compreende. Algumas pessoas próximas sofreram por causa disso e você resolver partir e sobreviver no mundo devastado.

2. ‎Você era um escravo vendido para um grupo de cientistas insanos que fizeram varias experiências dolorosas contigo. Por sorte as experiências deram certo e você desenvolveu habilidades que ajudaram a te libertar do cativeiro.

3. ‎Voce era um astronauta enviado para uma missão espacial antes da grande guerra. Sua nave foi sugada por uma  anomalia espacial que afetou seus genes profundamente lhe dando dons inimagináveis. Depois de algumas horas dentro da anomalia sua nave é teleportada para terra 500 anos depois da época de sua missão principal.

4. ‎Você veio de um futuro distante para realizar uma missão importante.

5. ‎Voce é uma forma de vida alienígena com poderes psionicos que foi exilada na terra devastada e precisou se apossar de um corpo para sobreviver.

6. ‎Voce é um explorador do deserto que encontrou uma relíquia desconhecida. Por um descuido a relíquia te afeta e desenvolve poderes psionicos.

7. ‎Você é mordido por uma criatura mutante e desenvolve dons psionicos.

8. ‎Em uma experiência insana, implantaram uma relíquia tecnológica dentro da sua cabeça capaz de amplificar suas capacidades mentais.

9. ‎Em algum momento da sua vida você teve contato com uma consciência desconhecida que lhe concedeu dons em troca de alguns favores.

10. ‎Em um momento da sua vida você é atingido por uma explosão de uma anomalia estranha que lhe concede alguns dons esquisitos.