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terça-feira, 10 de abril de 2018

DICAS DO MESTRE: WIZARDAWN


Wizardawn é um site FODEROSO que da suporte vários sistemas de RPG (Old School) com tabelas aleatórias, geradores de masmorras, geradores de aventura, geradores de encontros aleatórios e outra porrada de geradores uteis para um Mestre de RPG.

Neste post vou destacar algumas ferramentas básicas desse site maravilhoso abençoado por Gygax. As ferramentas em si foram criadas para o sistema Mutant Future que é na mesma pegada do THE RAD-HACK, portanto é fácil converter coisas pra ele, ou as vezes nem precisa de conversão. 

Bora lá!

Vale lembrar que essas ferramentas estão todas em inglês! Mas nada que um Google Translate não ajude. Recomendo usar o Google Chrome pois assim terá a opção de traduzir direto na pagina.

A primeira das opções é o The Apocalypse que gera uma lista extensa de criaturas, armadilhas, relíquias, contêineres e outros itens que acompanham a exploração de um ambiente apocalíptico. Você pode usar esta listagem para ajudar com esses jogos improvisados e pra ter ideias legais do que inserir em jogo de maneira rapida.

Outro gerador aleatório (que é um dos meus preferidos) é o Area Builder que serve para criar uma área única que pode ser usada para ser inserida na aventura , fornecendo uma pequena área para explorar rapidamente. Há diversas criaturas, armadilhas e decorações de rooms para fazer quaisquer tipo de área como edifícios, laboratório, minas, cavernas e etc.

Um gerador foda de aldeias, vilas, ruínas pós apocalípticos. A ferramenta é tao foda que cria o mapa do local, os NPCs da cidade, as lojas com os itens e serviços que elas vendem (com preços) e até mesmo os NPCs seguranças da cidade. Um tesão de gerador aleatório.
Que tal gerar tesouros e relíquias aleatórias? Então não perca tempo e use essa merda!

Gerador basicão de mapas de cidades em ruinas. Sem texto apenas imagens para sua imaginação brincar.

Sim um gerador de loot aleatório em cadáveres e locais aleatórios (tem até a opção de gerar a condição do item). O mais legal são as breves descrição dos cadáveres que dão uma ideia de como eles morreram.

Um pequeno gerador de mutantes e robos para Mutant Future. Mas um bom mestre consegue aproveitar e adaptar em dois segundos essas criaturas pra TRH.
O interessante é que gera o nome e a descrição dos mesmos

Esse gerador usa as criaturas básicas de Mutant Future que são facilmente adaptadas para TRH. Aqui você gera por nível e por bioma um encontro aleatório para seu grupo.

Sem tempo para preparar uma aventura rapida pro final de semana? Então clica no botão e sai jogando!

A melhor ferramenta de todo Wizardawn. Essa tesão cria um mapa hex para você explorar, com algumas áreas (com mapas, loot, encontros e descrição de cada sala) para serem exploradas; cria um tabela de encontros aleatórios (com todas as características básicas dos monstros), tabela aleatória de clima, tabelas aleatória de loot e tabela aleatória de relíquias e tesouros.

Depois dessa ferramenta não tem desculpa pra não jogar aquela aventura improvisada no final de domingo após ter assistido MADMAX hein!?

Agora se você quiser criar apenas um mapa para que você e seu grupo povoe e explore seus segredos.  Configure alguns detalhes e gere um puta mapa pra ser explorado por anos!

Imagem ilustrativa fodastica de McAusland do RPG Mutant Epoch



sábado, 31 de março de 2018

HEXCRAWL RADIOATIVO

Hexcrawl é um modo de jogo muito interessante e que combina perfeitamente com o gênero pós-apocalíptico. Não atoa que os  sistemas primordiais do genero (Metamorphoses Alpha e Gamma World) possuem uma grande enfase neste tipo de jogo.

Não sabe o que é Hexcrawl? Veja aqui 

Como THE RAD-HACK não possui regras especificas para o estilo, tomei a liberdade de criar algumas houserules simples, leves e fluidas que se encaixam perfeitamente ao sistema.

Vamos lá explorar Wasteland


HEXCRAWL RAD


A regra a seguir serve para viagens cuja hex possui entre 20 e 30 km.  Levamos em consideração que a media de tempo para se  atravessar uma hex é de um dia se o terreno for bom e não estiverem carregando muito peso. Tendo isso como base consideramos os seguintes parâmetros:

TEMPO DE VIAGEM E CONSUMO DE PROVISÃO (por Hex)

Estradas - 1 dia, o consumo de provisão depende do bioma.
Ruinas - 2 dias, 3 provisoes
Planície - 1 dia, 1 provisão,
Planície Rochosa - 1 dia, 2 provisão,
Floresta/Selva - 2 dias, 2 Provisões
Deserto- 1 dia, 3 Provisões por PJ
Deserto Rochoso - 1 dia, 4 Provisões por PJ,
Pântano-  2 dias, 2 Provisoes.
Montanhas-  3 dias, 4 Provisões.
Serras-  2 dias, 3 Provisões.

Dependendo se alguém do grupo estiver com sobrecarga aumenta o tempo de viagem de uma hex pra outra em +1 dia.

Entende-se como Provisão água e comida. Portanto sempre que se gastar 1 provisão está se gastando 1 refeição de comida e 1 garrafa de água.

VIAGENS COM VEÍCULOS (Hex percorrida por Galão de Combustível )
Carros Elétricos - 2 Hex, 1 bateria  de energia.
Motos - 3 Hex, 1/2 Galão de Gasolina
Carros - 3 Hex, 2 Galão de Gasolina
Caminhões - 3 Hex, 1 Galão de Gasolina

Veículos só podem viajar em estradas ou planícies. Com exceção de alguns veículos especiais.

CHANCES DE ENCONTROS ALEATÓRIOS (role d6  por hex)
Planície, Planície Rochosa, Deserto, Deserto Rochoso, Montanhas, Serras - 3 em 6 chances de rolar um encontro aleatório.

Floresta, Selva, Pântano, Ruinas -  4 em 6 chances de rolar um encontro aleatório.

Encontros Aleatórios:

1-2. Evento Exótico Aleatório 
3-4. Animal Selvagem Comum 
5-6. Animal Mutante
7-8. Mutante / Ghoul / Bestial
9-10. Planta Mutante 
11-12. Tribo/ Gangue / Caçadores
13-14. Caravana
14-15. Soldados
16-17. Robos/Androids
18. Objeto / Local incomum
19. ‎Exploradores
20. Anomalia

Evento Exótico Aleatório

1. Evento Natural (Geiser radioativo, Terremoto, Avalanche etc);
2. Guerra entre tribos ou clãs
3. Caravana sendo Assaltada
4. Escravos Fugindo
5. Soldados Executando Prisoneiros
6. Nave tecnológica Sobrevoando local




Animal Mutante


Genótipo
1. Canino
2. Felino
3. Peixe
4. ‎Inseto
5. ‎Verme
6. ‎Primata
7. ‎Réptil
8. ‎Ave
9. ‎Aracnideo
10. ‎Planta
11. ‎Roedor
12. ‎Robótico
13. ‎Anfíbio
14. ‎Fungo
15. ‎Ameba
16. ‎Crustáceo (Caranguejos)
17. ‎Cristal
18. Quilópodes (‎Centopeia)
19. ‎Molusco (Polvo)
20. ‎Anémona (água viva, anêmonas marinhas etc)


Pele/Pêlos
1. Cor exótica
2. ‎Fosforescente
3. ‎Translucida
4. ‎Metalica
5. ‎Multicolorida
6. ‎Gosmenta

Deformidade
1. Multplas Cabeças (1d4)
2. ‎Múltiplos Membros (d4) ou ausência deles.
3. ‎Múltiplos Olhos
4. ‎Multiplas Bocas
5. ‎Irmão Siamês
6. ‎Pustulas ou Verrugas

Habilidade Especial
1. Sangue acido
2. ‎Capacidade de Voar
3. ‎Reanimar tecidos mortos
4. ‎Odor Repulsivo
5. ‎Feromonio
6. ‎Escalador

Mutações
1. Baforada (fogo, veneno, sonífero, gelo, energia, ácido)
2. ‎Espinhos
3. ‎Imune a Fogo
4. ‎Regeneração
5. ‎Multiplicação
6. ‎Poderes psiônico
7. ‎Saliva Acida ou Venenosa
8. ‎Exoesqueleto
9. ‎Camuflagem
10. ‎Pulso Elétrico
11. ‎Elasticidade
12. ‎Radioativo
13. ‎Toque causa combustão
14. ‎Intangível
15. ‎ Parasita
16. ‎Teleportador 
17. ‎Teia ou Fluido Paralisante
18. ‎Magnético 
19. ‎Explosivo (suicida)
20. ‎Metamorfo

                        Caravana

1. Nômades 
2. ‎Comerciantes
3. ‎Religiosos
4. ‎Escravagistas 
5. ‎Caçadores
6. ‎Exploradores



           Objeto / Local incomum

1. Missil ou nave sucateada enterrada;
2. Sucata de um veiculo
3. Ruina de um Laboratorio ou Base militar secreta
4. Robo ou droide desativado
5. Cratera radioativa
6. Cadaver ou Ossadas de uma criatura mutante gigantesca.





           Anomalia

01-10.Buracos dimensionais
11-20.Centros gravitacionais
21-30.Centros de combustão espontânea
31-50.Lago Radioativo
51-60.Anomalias Eletromagnéticas
61-00.Zona de Radiação

Clima


1-3. Limpo
4-5. Nevoeiro
6-7. Chuva
8-9. Tempestade
10. Anomalia Climatica



Anomalia Climática 

Usar regra de Classe de Periculosidade (leia aqui).
01-40.Chuva Acida (CP 2, danifica armas e armaduras reduzindo seu dado de uso);
41-60. Tempestade de Areia (CP 1, Desvantagem em todos os testes, visibilidade zero);

61-70. Tempestade Elétrica (CP 3, Maior chance de atingir robôs e ciborgues)
71-80. Tornado (CP 4)
81-94. Granizo Gigantesco (CP 2, danifica veículos)
95-00. Neve radioativa (CP varia com o nível de radiação da neve, requer rolar o dado de Radiação a cada hora que permanecer em contato com a neve)