Não sabe o que é Hexcrawl? Veja aqui
Como THE RAD-HACK não possui regras especificas para o estilo, tomei a liberdade de criar algumas houserules simples, leves e fluidas que se encaixam perfeitamente ao sistema.
Vamos lá explorar Wasteland
HEXCRAWL RAD
A regra a seguir serve para viagens cuja hex possui entre 20 e 30 km. Levamos em consideração que a media de tempo para se atravessar uma hex é de um dia se o terreno for bom e não estiverem carregando muito peso. Tendo isso como base consideramos os seguintes parâmetros:
TEMPO DE VIAGEM E CONSUMO DE PROVISÃO (por Hex)
Estradas - 1 dia, o consumo de provisão depende do bioma.Ruinas - 2 dias, 3 provisoes
Planície - 1 dia, 1 provisão,
Planície Rochosa - 1 dia, 2 provisão,
Floresta/Selva - 2 dias, 2 Provisões
Deserto- 1 dia, 3 Provisões por PJ
Deserto Rochoso - 1 dia, 4 Provisões por PJ,
Pântano- 2 dias, 2 Provisoes.
Montanhas- 3 dias, 4 Provisões.
Serras- 2 dias, 3 Provisões.
Dependendo se alguém do grupo estiver com sobrecarga aumenta o tempo de viagem de uma hex pra outra em +1 dia.
Entende-se como Provisão água e comida. Portanto sempre que se gastar 1 provisão está se gastando 1 refeição de comida e 1 garrafa de água.
VIAGENS COM VEÍCULOS (Hex percorrida por Galão de Combustível )
Carros Elétricos - 2 Hex, 1 bateria de energia.
Motos - 3 Hex, 1/2 Galão de Gasolina
Carros - 3 Hex, 2 Galão de Gasolina
Caminhões - 3 Hex, 1 Galão de Gasolina
Veículos só podem viajar em estradas ou planícies. Com exceção de alguns veículos especiais.
CHANCES DE ENCONTROS ALEATÓRIOS (role d6 por hex)
Planície, Planície Rochosa, Deserto, Deserto Rochoso, Montanhas, Serras - 3 em 6 chances de rolar um encontro aleatório.
Floresta, Selva, Pântano, Ruinas - 4 em 6 chances de rolar um encontro aleatório.
Encontros Aleatórios:
1-2. Evento Exótico Aleatório
3-4. Animal Selvagem Comum
5-6. Animal Mutante
7-8. Mutante / Ghoul / Bestial
9-10. Planta Mutante
11-12. Tribo/ Gangue / Caçadores
13-14. Caravana
14-15. Soldados
16-17. Robos/Androids
18. Objeto / Local incomum
19. Exploradores
20. Anomalia
Evento Exótico Aleatório
1. Evento Natural (Geiser radioativo, Terremoto, Avalanche etc);
2. Guerra entre tribos ou clãs
3. Caravana sendo Assaltada
4. Escravos Fugindo
5. Soldados Executando Prisoneiros
6. Nave tecnológica Sobrevoando local
Animal Mutante
Genótipo
1. Canino
2. Felino
3. Peixe
4. Inseto
5. Verme
6. Primata
7. Réptil
8. Ave
9. Aracnideo
10. Planta
11. Roedor
12. Robótico
13. Anfíbio
14. Fungo
15. Ameba
16. Crustáceo (Caranguejos)
17. Cristal
18. Quilópodes (Centopeia)
19. Molusco (Polvo)
20. Anémona (água viva, anêmonas marinhas etc)
Pele/Pêlos
1. Cor exótica
2. Fosforescente
3. Translucida
4. Metalica
5. Multicolorida
6. Gosmenta
Deformidade
1. Multplas Cabeças (1d4)
2. Múltiplos Membros (d4) ou ausência deles.
3. Múltiplos Olhos
4. Multiplas Bocas
5. Irmão Siamês
6. Pustulas ou Verrugas
Habilidade Especial
1. Sangue acido
2. Capacidade de Voar
3. Reanimar tecidos mortos
4. Odor Repulsivo
5. Feromonio
6. Escalador
Mutações
1. Baforada (fogo, veneno, sonífero, gelo, energia, ácido)
2. Espinhos
3. Imune a Fogo
4. Regeneração
5. Multiplicação
6. Poderes psiônico
7. Saliva Acida ou Venenosa
8. Exoesqueleto
9. Camuflagem
10. Pulso Elétrico
11. Elasticidade
12. Radioativo
13. Toque causa combustão
14. Intangível
15. Parasita
16. Teleportador
17. Teia ou Fluido Paralisante
18. Magnético
19. Explosivo (suicida)
20. Metamorfo
Caravana
1. Nômades
2. Comerciantes
3. Religiosos
4. Escravagistas
5. Caçadores
6. Exploradores
Objeto / Local incomum
1. Missil ou nave sucateada enterrada;
2. Sucata de um veiculo
3. Ruina de um Laboratorio ou Base militar secreta
4. Robo ou droide desativado
5. Cratera radioativa
6. Cadaver ou Ossadas de uma criatura mutante gigantesca.
Anomalia
01-10.Buracos dimensionais11-20.Centros gravitacionais
21-30.Centros de combustão espontânea
31-50.Lago Radioativo
51-60.Anomalias Eletromagnéticas
61-00.Zona de Radiação
Clima
1-3. Limpo
4-5. Nevoeiro
6-7. Chuva
8-9. Tempestade
10. Anomalia Climatica
Anomalia Climática
Usar regra de Classe de Periculosidade (leia aqui).01-40.Chuva Acida (CP 2, danifica armas e armaduras reduzindo seu dado de uso);
41-60. Tempestade de Areia (CP 1, Desvantagem em todos os testes, visibilidade zero);
61-70. Tempestade Elétrica (CP 3, Maior chance de atingir robôs e ciborgues)
71-80. Tornado (CP 4)
81-94. Granizo Gigantesco (CP 2, danifica veículos)
95-00. Neve radioativa (CP varia com o nível de radiação da neve, requer rolar o dado de Radiação a cada hora que permanecer em contato com a neve)