sábado, 31 de março de 2018

HEXCRAWL RADIOATIVO

Hexcrawl é um modo de jogo muito interessante e que combina perfeitamente com o gênero pós-apocalíptico. Não atoa que os  sistemas primordiais do genero (Metamorphoses Alpha e Gamma World) possuem uma grande enfase neste tipo de jogo.

Não sabe o que é Hexcrawl? Veja aqui 

Como THE RAD-HACK não possui regras especificas para o estilo, tomei a liberdade de criar algumas houserules simples, leves e fluidas que se encaixam perfeitamente ao sistema.

Vamos lá explorar Wasteland


HEXCRAWL RAD


A regra a seguir serve para viagens cuja hex possui entre 20 e 30 km.  Levamos em consideração que a media de tempo para se  atravessar uma hex é de um dia se o terreno for bom e não estiverem carregando muito peso. Tendo isso como base consideramos os seguintes parâmetros:

TEMPO DE VIAGEM E CONSUMO DE PROVISÃO (por Hex)

Estradas - 1 dia, o consumo de provisão depende do bioma.
Ruinas - 2 dias, 3 provisoes
Planície - 1 dia, 1 provisão,
Planície Rochosa - 1 dia, 2 provisão,
Floresta/Selva - 2 dias, 2 Provisões
Deserto- 1 dia, 3 Provisões por PJ
Deserto Rochoso - 1 dia, 4 Provisões por PJ,
Pântano-  2 dias, 2 Provisoes.
Montanhas-  3 dias, 4 Provisões.
Serras-  2 dias, 3 Provisões.

Dependendo se alguém do grupo estiver com sobrecarga aumenta o tempo de viagem de uma hex pra outra em +1 dia.

Entende-se como Provisão água e comida. Portanto sempre que se gastar 1 provisão está se gastando 1 refeição de comida e 1 garrafa de água.

VIAGENS COM VEÍCULOS (Hex percorrida por Galão de Combustível )
Carros Elétricos - 2 Hex, 1 bateria  de energia.
Motos - 3 Hex, 1/2 Galão de Gasolina
Carros - 3 Hex, 2 Galão de Gasolina
Caminhões - 3 Hex, 1 Galão de Gasolina

Veículos só podem viajar em estradas ou planícies. Com exceção de alguns veículos especiais.

CHANCES DE ENCONTROS ALEATÓRIOS (role d6  por hex)
Planície, Planície Rochosa, Deserto, Deserto Rochoso, Montanhas, Serras - 3 em 6 chances de rolar um encontro aleatório.

Floresta, Selva, Pântano, Ruinas -  4 em 6 chances de rolar um encontro aleatório.

Encontros Aleatórios:

1-2. Evento Exótico Aleatório 
3-4. Animal Selvagem Comum 
5-6. Animal Mutante
7-8. Mutante / Ghoul / Bestial
9-10. Planta Mutante 
11-12. Tribo/ Gangue / Caçadores
13-14. Caravana
14-15. Soldados
16-17. Robos/Androids
18. Objeto / Local incomum
19. ‎Exploradores
20. Anomalia

Evento Exótico Aleatório

1. Evento Natural (Geiser radioativo, Terremoto, Avalanche etc);
2. Guerra entre tribos ou clãs
3. Caravana sendo Assaltada
4. Escravos Fugindo
5. Soldados Executando Prisoneiros
6. Nave tecnológica Sobrevoando local




Animal Mutante


Genótipo
1. Canino
2. Felino
3. Peixe
4. ‎Inseto
5. ‎Verme
6. ‎Primata
7. ‎Réptil
8. ‎Ave
9. ‎Aracnideo
10. ‎Planta
11. ‎Roedor
12. ‎Robótico
13. ‎Anfíbio
14. ‎Fungo
15. ‎Ameba
16. ‎Crustáceo (Caranguejos)
17. ‎Cristal
18. Quilópodes (‎Centopeia)
19. ‎Molusco (Polvo)
20. ‎Anémona (água viva, anêmonas marinhas etc)


Pele/Pêlos
1. Cor exótica
2. ‎Fosforescente
3. ‎Translucida
4. ‎Metalica
5. ‎Multicolorida
6. ‎Gosmenta

Deformidade
1. Multplas Cabeças (1d4)
2. ‎Múltiplos Membros (d4) ou ausência deles.
3. ‎Múltiplos Olhos
4. ‎Multiplas Bocas
5. ‎Irmão Siamês
6. ‎Pustulas ou Verrugas

Habilidade Especial
1. Sangue acido
2. ‎Capacidade de Voar
3. ‎Reanimar tecidos mortos
4. ‎Odor Repulsivo
5. ‎Feromonio
6. ‎Escalador

Mutações
1. Baforada (fogo, veneno, sonífero, gelo, energia, ácido)
2. ‎Espinhos
3. ‎Imune a Fogo
4. ‎Regeneração
5. ‎Multiplicação
6. ‎Poderes psiônico
7. ‎Saliva Acida ou Venenosa
8. ‎Exoesqueleto
9. ‎Camuflagem
10. ‎Pulso Elétrico
11. ‎Elasticidade
12. ‎Radioativo
13. ‎Toque causa combustão
14. ‎Intangível
15. ‎ Parasita
16. ‎Teleportador 
17. ‎Teia ou Fluido Paralisante
18. ‎Magnético 
19. ‎Explosivo (suicida)
20. ‎Metamorfo

                        Caravana

1. Nômades 
2. ‎Comerciantes
3. ‎Religiosos
4. ‎Escravagistas 
5. ‎Caçadores
6. ‎Exploradores



           Objeto / Local incomum

1. Missil ou nave sucateada enterrada;
2. Sucata de um veiculo
3. Ruina de um Laboratorio ou Base militar secreta
4. Robo ou droide desativado
5. Cratera radioativa
6. Cadaver ou Ossadas de uma criatura mutante gigantesca.





           Anomalia

01-10.Buracos dimensionais
11-20.Centros gravitacionais
21-30.Centros de combustão espontânea
31-50.Lago Radioativo
51-60.Anomalias Eletromagnéticas
61-00.Zona de Radiação

Clima


1-3. Limpo
4-5. Nevoeiro
6-7. Chuva
8-9. Tempestade
10. Anomalia Climatica



Anomalia Climática 

Usar regra de Classe de Periculosidade (leia aqui).
01-40.Chuva Acida (CP 2, danifica armas e armaduras reduzindo seu dado de uso);
41-60. Tempestade de Areia (CP 1, Desvantagem em todos os testes, visibilidade zero);

61-70. Tempestade Elétrica (CP 3, Maior chance de atingir robôs e ciborgues)
71-80. Tornado (CP 4)
81-94. Granizo Gigantesco (CP 2, danifica veículos)
95-00. Neve radioativa (CP varia com o nível de radiação da neve, requer rolar o dado de Radiação a cada hora que permanecer em contato com a neve)

quinta-feira, 29 de março de 2018

ANOMALIAS & REGRAS ALTERNATIVAS PARA PERIGOS NATURAIS


REGRAS ALTERNATIVAS PARA PERIGOS NATURAIS


Uma das coisas que foi pouco explorada nas regras oficiais de THE RAD-HACK  foi o dano por agentes externos como fogo, acido, quedas e etc.Vendo essa necessidade em minhas mesas acabei por expandir as regras para esse tipo de situação, vejamos:

Cada tipo de perigo passa a ter uma “Classe de Periculosidade” (CP). De acordo com essa CP são determinados o dano e a duração do agente nocivo conforme a tabela a seguir:

CP
DANO
1
d4 (2)
2
d6 (3)
3
2d4 (4)
4
d10 (5)
5
Morte

Fogo: O personagem deve ser bem sucedido em um teste de DES um número de vezes igual ao CP da intensidade das chamas para se ver fora de perigo.
Enquanto falhar no teste ele perde a quantia de PVs indicada pelo CP por momento que estiver sendo afetado.
Ácido: Recebe a quantia de dano indicada de forma regressiva a cada momento (turno)
Exemplo: Se for afetado por um ácido com CP 2 (d6 de dano) e o valor da rolagem de dano for 3. O mesmo recebe 3 de dano no primeiro momento, 2 no segundo momento e 1 no terceiro e último momento.
Veneno: O personagem deve ser bem sucedido em um teste de CON um número de vezes igual ao CP da tipo de veneno para se ver fora de perigo.
Enquanto falhar no teste ele perde a quantia de PVs indicada por momento que estiver sendo afetado.
Se for veneno paralisante ou sonífero o mesmo fica paralisado/dormindo uma quantia de horas igual ao CP do veneno.
Se for alucinógeno sofre alucinações por CP momentos.
Doenças: O personagem fica infectado pela doença um número de dias igual ao CP da doença.
Enquanto estiver infectado perde a quantia de PVs indicada por dia que estiver sendo afetado.
** Cada doença possui características especiais próprias.
Quedas: 1d6 de dano a cada 3 metros de altura.

ANOMALIAS

Anomalias são agentes nocivos a vida que surgiram após o grande fim. Não se conhece a origem exata de cada uma. Só se sabe que se deve evita-las ao máximo se quiser continuar vivo.

As anomalias a seguir seguem as regras de PERIGOS NATURAIS expostas anteriormente.


Zona Radioativa
CP: Varia da fonte de Radiação 
Role o dado de Radiação de acordo com a intensidade da Radiação.
São locais afetados por radiação de forma intensa.





Lago Radioativo
CP: 2
Role o dado de Radiação a cada momento próximo.
Perca um dado de Radiação e receba o dano  + uma radiação aleatória ao contato com a água.
Por algum motivo poças de água verde florescente se concentram em um local e formam o que chamamos de Lago radioativo. Algumas poucas criaturas mutantes ousam viver em meios as aguas toxicas desses locais.

É comum se depararmos com Pântanos Radioativos tambem, onde até mesmo o ar pode derreter seus pulmões.


Anomalia eletromagnética:
CP:2
Objetos de metal próximos são atraidos para o seu centro e em seguida ocorre uma explosão eletromagnética.
A explosão causa o dobro de dano em robôs, ciborgues, veiculos e objetos tecnologicos.

Aparentemente invisíveis, essa anomalia pega desavisados. Normalmente costuma soltar pequenas faíscas com a aproximação.


Buracos Dimensionais
CP: 5
Locais que abrem fendas dimensionais espontâneas. Alvos PERTO são atraídos por intensa gravidade e ao atravessarem o portal são jogados em uma região aleatória.

Os portais nunca são fixos, mudando de região de forma constante.




Destino Aleatório do Portal:

1. Região Proxima (selvagem ou subterrânea)
2. ‎Regiao Perigosa (Zonas de Radiação ou Lagos Radioativos.
3. ‎Para o espaço (alvo morre instantaneamente)
4. ‎No meio de uma estrutura ou em altas altitudes (morte imediata).

"Buracos malditos que te sugam para as profundezas do inferno!" - Velho escavador sobre a anomalia.

Centros gravitacionais
CP: 5
Alvos PERTOS são atraídos a um ponto gravitacional minimo se destroçando no processo.
Objetos que foram atraídos pela anomalia flutuam ao redor do centro gravitacional.

Próximos aos centros gravitacionais é possível ver os destroços  de pobre coitados flutuando fantasmagoricamente sobre a região.

Centros de combustão espontânea
CP: 4
Alvos Próximos entram em combustão instantânea causando dano por momento. Local próximo a região é completamente carbonizado.

"Estou queimando!!!! HAAAAAAAA!" - Últimos gritos de um Bestial que entrou em um centro de combustão tentando pegar uma relíquia carbonizada na área. 

TABELA DE ANOMALIA ALEATÓRIA
01-10.Buracos dimensionais
11-20.Centros gravitacionais
21-30.Centros de combustão espontânea
31-50.Lago Radioativo
51-60.Anomalias Eletromagneticas
61-00.Zona de Radiação

quarta-feira, 28 de março de 2018

BARATAS MUTANTES!


"Corre Negada!"- Ultimas palavras de Taserface, um mutante explorador de ruínas.


BARATAS MUTANTES

DV: 1 - Dano: d4 (2)
Habilidades Especiais: 

  • Voadora.
  • Transmite doença: Febre Radioativa - d4 de dano por dia, fortes dores no corpo, febre e manchas marrons na pele - Tratamento medico e teste de CON para se curar.
  • Sentidos Aguçados: Não fica surpresa e rolagem de iniciativa possuem Desvantagem.
  • Alguma habilidade relacionada a uma mutação aleatória (rolar tabela mutação aleatória a seguir).

Reação: Hostil

Baratas Mutantes são insetos malditos e demoníacos que sofreram mutação por algum motivo desconhecido (radiação, arma biológica ou satanismo nuclear). Todas são onívoras e portanto comem de tudo (inclusive você).

Costumam ser encontradas em locais subterrâneos e em meio a ruínas. São imunes a radiação, venenos e a doenças (geralmente transmitem doenças). Perseguem seus alvos até a morte e não fogem do combate.

Seu tamanho varia de 60cm a 1,30m. Geralmente as fêmeas são mais agressivas e maiores. Possui a capacidade de reprodução incrível, onde um único casal de baratas é capaz de ter dezenas de proles.

Sua aparência varia das tradicionais marrons avermelhadas, passando pelas nojentas albinas até cores exóticas como purpura até multicoloridas.

Alguns escavadores sobreviventes alegam que a principal fraqueza da criatura é o calor do fogo.

Mutação Aleatória (d6)

Efeito

1.       Regeneração
Recupera d4 PVs no final de cada turno de combate.
2.       Radioativa
Albina com a capacidade de brilhar no escuro. Estar próximo da criatura requer rolar o Dado de Radiação a cada Momento. Contato com o sangue da criatura requer um teste bem sucedido de CON ou reduz o PV máximo em 1.
3.       Explosiva
Quando seus PVs zerarem a mesma entra em combustão instantânea causando d6 de dano.
4.       Trituradora
Devoradora de objetos. Ao atacar alvo foca-se principalmente nos seus pertences grudando neles caso o PJ tenha falhado no teste. Danifica armas e armaduras reduzindo seu dado de qualidade a cada turno.
5.       Multiplicação
No final de cada turno cada pedaço separado da barata se torna uma nova barata menor (com metade dos PVs) caso as partes do corpo não sejam queimadas.
6.       Casca grossa
Possui uma carapaça blindada com PA 2. A mesma perde a capacidade de voar.


terça-feira, 27 de março de 2018

DA POEIRA RADIOATIVA RETORNAMOS!!

O blog ficou meio morto entre os escombros radioativos nos últimos anos devido a falta de tempo a me dedicar a ele e jogar o meu hack de Mutant Future.

Nesse meio tempo acabei me dedicando a meu outro Blog (Que você pode acompanhar aqui: http://masmorramaldita-rpg.blogspot.com.br/)

Pois bem eis que retorno das cinzas animadão pelo mundo mutante apos conhecer o sistema THE RAD-HACK que me atiçou a velha paixão por mutantes, por mundos devastados e scifantasy.



Que raios é THE RAD-HACK?
Bem TRH é um sistema oldschool (assim como Mutant Future) que tambem se passa em um mundo pos-apocaliptico na linha dos classicos sistema Gamma World e Metamorphoses Alpha e dos jogos eletronicos Wasteland e Fallout. A grande diferença é que o mesmo é um "Hack" (modificação de um outro sistema) do sistema ultra facil, leve e fluido THE BLACK HACK.

THE BLACK HACK faz um releitura das primeiras edições de D&D, trazendo um sistema escola veia (Old School) leve e ultra fluido que é muito fácil de se fazer modificações (você pode ler um review maroto do sistema aqui).

Mas enfim, escrevi toda essa tralha pra dizer que voltarei a fazer material para um RPG pos-apocalíptico de sci-fantasy. Porem, estarei focando o material mais no sistema que adotei como oficial para este gênero (THE RAD-HACK) por sua simplicidade e facilidade  se criar materiais.

A ideia será adaptar materiais de Mutant Future, Gamma World, Metamorphoses Alpha e Mutant Epoch para o The Rad-Hack e tambem trazer coisas novas pra ele.

A versão oficial do TRH é em ingles e pode ser comprada aqui:http://www.drivethrurpg.com/product/187874/The-RadHack

Regras originais em Ingles: https://rad-hack.jehaisleprintemps.net/

Eu e uns camaradas da comunidade THE BLACK HACK BR (no Whats) fizemos uma tradução das regras (já que o SRD é Open Source) de fãs para fãs.

TRADUÇÃO DE FÃ PARA FÃ:https://goo.gl/ut5DAh

Em breve estaremos disponibilizando um material de tradução oficial online.